Как добавить Хиро Эффект на Моба?

Rosol20206

Путник
Пользователь
Сообщения
17
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
0
Баллы
88
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Отсутствуют
Сборка
Lucera 2
Ребята, хочу добавить Хиро эффект к мобу, не получается.
Допустим в РБ в которых есть темный огонек на плечах "LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca"
(в Ipos,Cabrio у них есть , думаю вы шарите)я вставил "LineageEffect.e_u091_aura" то РБ светится Хиро Аурой.
Но когда добавляю этот код к простому мобу то никакого эффекта нет, перемолов весь код моба в npcgrp.dat .
Буду очень благодарен за инфу или такое реально или это гиблое дело
 
Ребята, хочу добавить Хиро эффект к мобу, не получается.
Допустим в РБ в которых есть темный огонек на плечах "LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca"
(в Ipos,Cabrio у них есть , думаю вы шарите)я вставил "LineageEffect.e_u091_aura" то РБ светится Хиро Аурой.
Но когда добавляю этот код к простому мобу то никакого эффекта нет, перемолов весь код моба в npcgrp.dat .
Буду очень благодарен за инфу или такое реально или это гиблое дело
Тот класс моба у которого вы меняете сам эффект в классе моба прописаны эмитторы с привязкой эффекта, а на простом мобе, класс простой, вам нужно либо скомпелировать класс самого моба и добавить ему эмиттор с LineageEffect.e_u091_aura. Либо поискать моба с подходящей высотой самого моба, и добавить туда эффект LineageEffect.e_u091_aura как вы делали с рб.
Класс моба это следующая строчка после ID в npcgrp.dat
 
Ребята, хочу добавить Хиро эффект к мобу, не получается.
Допустим в РБ в которых есть темный огонек на плечах "LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca"
(в Ipos,Cabrio у них есть , думаю вы шарите)я вставил "LineageEffect.e_u091_aura" то РБ светится Хиро Аурой.
Но когда добавляю этот код к простому мобу то никакого эффекта нет, перемолов весь код моба в npcgrp.dat .
Буду очень благодарен за инфу или такое реально или это гиблое дело
Пример, Death Lord Ipos (npcgrp):
Код:
npc_begin    npc_id=25276    class_name=[LineageMonster.death_lord_50_bi]    mesh_name=[LineageMonsters.death_lord_m00]    texture_name={[LineageMonstersTex.death_lord_t00];[LineageMonstersTex.death_lord_t01]}    texture_name_second={}    property_list={4494;1;4892;1;4416;1;4275;2;4278;1;4273;3;4274;1}    npc_speed=1.1875    unk=0    attack_sound1={[ItemSound.hammer_1];[ItemSound.sword_great_2];[ItemSound.hammer_3]}    defense_sound1={[ItemSound.shield_steel_2];[ItemSound.armor_metal_strong_8];[ItemSound.shield_leather_1];[ItemSound.shield_steel_8]}    damage_sound={[MonSound.death_knight_dmg_1];[MonSound.death_knight_dmg_2];[MonSound.death_knight_dmg_3]}    deco_effect={{[LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca];1.0}}    quest_be={0}    attack_effect=[LineageEffect.p_u002_a]    unknown_2=0    sound_vol=50.0    sound_radius=250.0    sound_random=70.0    social=0    hpshowable=1    npc_end

deco_effect={{[LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca];1.0}}

Для теста можно заменить LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca на LineageEffect.e_u091_aura и сохранить и у него будет аура, аналогично делаем для иного другого монстра в разделе deco_effect

Для иного моба, к примеру (здесь юзаем класс+меш+текстуры от нового моба но в строке от Ipos, эффекта нету)
1790799297146.webp

Но стоит нам пойти дальше и чекнуть меш ипоса то обнаружим что у него есть сокеты, а больше всех нас заинтересовал этот с алиас r_bone1 и кость Bone00, экспортируем меш и смотрим скелет и кости
1790799603393.webp

Интересно, вроде подходит, попробуем для silhouette сделать аналогично, новый сокет, но укажем кость от тела bip01 spine2 с алиасом r_bone1 и смотрим в игре:

1790799985647.webp
1790800113716.webp

По сути нужно мобу закинуть новый сокет с нужной костью где будет располагаться эффект и если надо, то править координаты

Аналогично устроены и другие монстры, к примеру Enira (ID 25625):

deco_effect={{[LineageEffect.e_u320_deco];1.0}}

На r_bone1 стоит кость нейм bip01

Но как и написали AlhimN1 и Black-Lineage можно скомпилировать новый класс для них еще, по сути многие монстры именно так и устроены, там 100% можно чекать и кость и параметры без того чтобы как-то трогать меш монстра
 
Последнее редактирование:
Пример, Death Lord Ipos (npcgrp):
Код:
npc_begin    npc_id=25276    class_name=[LineageMonster.death_lord_50_bi]    mesh_name=[LineageMonsters.death_lord_m00]    texture_name={[LineageMonstersTex.death_lord_t00];[LineageMonstersTex.death_lord_t01]}    texture_name_second={}    property_list={4494;1;4892;1;4416;1;4275;2;4278;1;4273;3;4274;1}    npc_speed=1.1875    unk=0    attack_sound1={[ItemSound.hammer_1];[ItemSound.sword_great_2];[ItemSound.hammer_3]}    defense_sound1={[ItemSound.shield_steel_2];[ItemSound.armor_metal_strong_8];[ItemSound.shield_leather_1];[ItemSound.shield_steel_8]}    damage_sound={[MonSound.death_knight_dmg_1];[MonSound.death_knight_dmg_2];[MonSound.death_knight_dmg_3]}    deco_effect={{[LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca];1.0}}    quest_be={0}    attack_effect=[LineageEffect.p_u002_a]    unknown_2=0    sound_vol=50.0    sound_radius=250.0    sound_random=70.0    social=0    hpshowable=1    npc_end

deco_effect={{[LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca];1.0}}

Для теста можно заменить LineageEffect.ra_boss_halo_a_ca на LineageEffect.e_u091_aura и сохранить и у него будет аура, аналогично делаем для иного другого монстра в разделе deco_effect

Для иного моба отправлю вскоре пример другой
так даже лучше не надо лепить отдельный класс, но работает не у всех, ведать да зашили в енжине какое то название кости
1790800818113.webp
 
Да не, вон выше закинул пример как работает это, там сокет
1790803268368.webp

не нашел я где там тот сокет)
в общем если не работает через датник - прилепить через скрипт и не заморачиваться))
 
Посмотреть вложение 98128

не нашел я где там тот сокет)
в общем если не работает через датник - прилепить через скрипт и не заморачиваться))
Попробуй гремлину добавить новый сокет r_bone1 и укажи в алиас кость тела центральную и в датке закинуть эффект, заработает. А если хочешь увидеть существующие сокеты, то глянь через Umodel:
1790804054011.webp
 
Назад
Сверху Снизу