Приветствую, всё делаю по гайду. Учителей нет) Пытаюсь вникнуть методом проб и ошибок.Опиши полностью процедуру.
Сегодня, ради интереса, за час сделал данные са.
Так я не прошу на что либо мне скидываться, человек спросил какие были мои действия при сборе данных файлов. Я описал.а что тебе еще нужно для работы ?Может мы еще на что скинемся)
может графический планшет,или оригинал софт для работы с анимацией?
Очень много бесполезных действий уровня 2010 годов, всё дело по факту в сохраанении формата картинок. Я уже тысячу лет не видел, чтобы пользовались такими прогами ужасными)Приветствую, всё делаю по гайду. Учителей нет) Пытаюсь вникнуть методом проб и ошибок.
Пункт первый: Для начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте.
Пункт второй: Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe, запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Пункт третий: Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл, выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, к пункту четыре.
Пункт четвертый: Скачали, установили DDS Utilities - переходим в ту папку куда была установлена программа, жмем правой кнопкой мыши по свободной области в папке и выбираем "Открыть окно команд" откроется просто командная строка из этой папки, далее нам надо запустить конвертацию наших уже отредактированных текстур в dds формат, для этого надо из командной строки запустить nvdxt.exe со следующими параметрами: nvdxt -file C:\images\*.bmp -dxt1c
Пункт пятый: Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и импортируем.
Заключение: Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
l2encdec -h 121 icon.utx
ps: *нужен плагин для dds текстур от NVidia для Фотошопа.
После того как всё сделали сохраняем файл.
Посмотреть вложение 78312
Что имеемОчень много бесполезных действий уровня 2010 годов, всё дело по факту в сохраанении формата картинок. Я уже тысячу лет не видел, чтобы пользовались такими прогами ужасными)
Очень много лишней информации. Если ты работаешь с иконками, то это подразумевает наличие плагина и нужных программ. Вытащить dds можно и через l2tool, найдя три нужных тебе текстуры и нажав кнопку export.Приветствую, всё делаю по гайду. Учителей нет) Пытаюсь вникнуть методом проб и ошибок.
Пункт первый: Для начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте.
Пункт второй: Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe, запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Пункт третий: Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл, выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, к пункту четыре.
Пункт четвертый: Скачали, установили DDS Utilities - переходим в ту папку куда была установлена программа, жмем правой кнопкой мыши по свободной области в папке и выбираем "Открыть окно команд" откроется просто командная строка из этой папки, далее нам надо запустить конвертацию наших уже отредактированных текстур в dds формат, для этого надо из командной строки запустить nvdxt.exe со следующими параметрами: nvdxt -file C:\images\*.bmp -dxt1c
Пункт пятый: Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и импортируем.
Заключение: Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
l2encdec -h 121 icon.utx
ps: *нужен плагин для dds текстур от NVidia для Фотошопа.
После того как всё сделали сохраняем файл.
Посмотреть вложение 78312
Отличньій совет.и сохраняешь в dxt3
я в bmp перевожу если нужны какие то.. а так да, сразу с dds работаю.Очень много лишней информации. Если ты работаешь с иконками, то это подразумевает наличие плагина и нужных программ. Вытащить dds можно и через l2tool, найдя три нужных тебе текстуры и нажав кнопку export.
Зачем пляски с bmp и прочим, если у тебя установлен плагин для работы с dds? Открываешь нужную текстуру в фотошопе, делаешь с ней свои манипуляции и сохраняешь в dxt3, с новым именем (к примеру СА 0 - etc_shinecryst_blue_i00, СА 1 - etc_shinecryst_blue_i01 и т.д.)
Мне кажется, ты неправильно указываешь имена иконок в etcitemgrp.
Всё получилось?я в bmp перевожу если нужны какие то.. а так да, сразу с dds работаю.
Наименование прям ctr+c - ctr+v из DDS в etcitemgrp
По поводу dxt3 спасибо, буду знать
Да, спасибо человеку с ником Existance , скинул dds - я их запаковал в свой iconВсё получилось?
Да, спасибо человеку с ником Existance , скинул dds - я их запаковал в свой icon
Всё работает) Всем спасибо за подсказки
etc_soul_stone_i00 - 0 лвл СА
etc_soul_stone_i00_red7 - 7 лвл СА
тесты провожу на 0 лвле и 7 лвле
Посмотреть вложение 78308Посмотреть вложение 78309
Посмотреть вложение 78307
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?