Иконка ресурса

Иконки SA с уровнем

Опиши полностью процедуру.
Сегодня, ради интереса, за час сделал данные са.
Приветствую, всё делаю по гайду. Учителей нет) Пытаюсь вникнуть методом проб и ошибок.

Пункт первый: Для начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте.
Пункт второй: Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe, запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Пункт третий: Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл, выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, к пункту четыре.
Пункт четвертый: Скачали, установили DDS Utilities - переходим в ту папку куда была установлена программа, жмем правой кнопкой мыши по свободной области в папке и выбираем "Открыть окно команд" откроется просто командная строка из этой папки, далее нам надо запустить конвертацию наших уже отредактированных текстур в dds формат, для этого надо из командной строки запустить nvdxt.exe со следующими параметрами: nvdxt -file C:\images\*.bmp -dxt1c
Пункт пятый: Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и импортируем.
Заключение: Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
l2encdec -h 121 icon.utx

ps: *нужен плагин для dds текстур от NVidia для Фотошопа.
После того как всё сделали сохраняем файл.

1726165208301.png
 

а что тебе еще нужно для работы ?Может мы еще на что скинемся)
может графический планшет,или оригинал софт для работы с анимацией?
 
  • Facepalm
Реакции: raz
а что тебе еще нужно для работы ?Может мы еще на что скинемся)
может графический планшет,или оригинал софт для работы с анимацией?
Так я не прошу на что либо мне скидываться, человек спросил какие были мои действия при сборе данных файлов. Я описал.
На самом деле я просто просил указать в каком направлении мне копать - вот и всё. Зачем воспринимать всё в штыки?)
 
Приветствую, всё делаю по гайду. Учителей нет) Пытаюсь вникнуть методом проб и ошибок.

Пункт первый: Для начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте.
Пункт второй: Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe, запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Пункт третий: Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл, выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, к пункту четыре.
Пункт четвертый: Скачали, установили DDS Utilities - переходим в ту папку куда была установлена программа, жмем правой кнопкой мыши по свободной области в папке и выбираем "Открыть окно команд" откроется просто командная строка из этой папки, далее нам надо запустить конвертацию наших уже отредактированных текстур в dds формат, для этого надо из командной строки запустить nvdxt.exe со следующими параметрами: nvdxt -file C:\images\*.bmp -dxt1c
Пункт пятый: Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и импортируем.
Заключение: Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
l2encdec -h 121 icon.utx

ps: *нужен плагин для dds текстур от NVidia для Фотошопа.
После того как всё сделали сохраняем файл.

Посмотреть вложение 78312
Очень много бесполезных действий уровня 2010 годов, всё дело по факту в сохраанении формата картинок. Я уже тысячу лет не видел, чтобы пользовались такими прогами ужасными)
 
Очень много бесполезных действий уровня 2010 годов, всё дело по факту в сохраанении формата картинок. Я уже тысячу лет не видел, чтобы пользовались такими прогами ужасными)
Что имеем :)
 
Приветствую, всё делаю по гайду. Учителей нет) Пытаюсь вникнуть методом проб и ошибок.

Пункт первый: Для начала понадобится файл с текстурами, возьмем обычные иконки и пройдемся по ним L2Tool'ом, выбираем файл, жмем L2-> UNrealED, то есть делаем его пригодным для просмотра\ редактирования в Unreal Editor'е. Получаем *.utx файл в указанном месте.
Пункт второй: Разархивируем UE2Runtime, переходим в папку System, ищем там UnrealEd.exe, запускаем.
Полученный в предыдущем пункте *.utx файл открываем через запущенный ранее UnrealEd.exe и получаем список иконок из нашего *.utx файла. Если плохо видно можно сделать побольше масштаб (View->%). Оттуда мы сразу можем делать экспорт в *.dds формат(полученную после экспорта иконку можно редактировать в фотошопе*напишу об этом в конце), но что делать если у нас много иконок, а надо вытащить\поменять\отредактировать их все? Переходим в пункту три.
Пункт третий: Открываем WOTgrealExporter выбираем директорию в которой хранится наш *.utx файл, выбираем файл, выделяем все текстуры и экспортируем (я выбрал *.bmp, так как особой роли не играло), все текстуры из нашего файла появятся в предыдущей директории от нашего файла, папка будет иметь название нашел файла, и там будут лежать отдельно все текстуры. Переходим к конвертации, к пункту четыре.
Пункт четвертый: Скачали, установили DDS Utilities - переходим в ту папку куда была установлена программа, жмем правой кнопкой мыши по свободной области в папке и выбираем "Открыть окно команд" откроется просто командная строка из этой папки, далее нам надо запустить конвертацию наших уже отредактированных текстур в dds формат, для этого надо из командной строки запустить nvdxt.exe со следующими параметрами: nvdxt -file C:\images\*.bmp -dxt1c
Пункт пятый: Все полученные нами *.dds файлы надо собрать в новый *.utx пакет, для этого в UnrealEditor'e выбираем File->Import выбираем папку с нашими *.dds файлами и импортируем.
Заключение: Теперь надо сделать так, что бы клиент опять начал читать наш файл, для этого открываем папку с L2EncDec'ом закидываем в нее же наш только что полученный *.utx файл жмем правой кнопкой мыши с зажатым шифтом на пустом месте открываем окно команд, и кодируем наш *.utx в 121 кодировке, для этого выполняем команду с данным параметором, в этой же папке получим готовый файл с текстурами Enc-*.utx, переименовываем(убираем Enc-) и кидаем в SysTextures.
l2encdec -h 121 icon.utx

ps: *нужен плагин для dds текстур от NVidia для Фотошопа.
После того как всё сделали сохраняем файл.

Посмотреть вложение 78312
Очень много лишней информации. Если ты работаешь с иконками, то это подразумевает наличие плагина и нужных программ. Вытащить dds можно и через l2tool, найдя три нужных тебе текстуры и нажав кнопку export.
Зачем пляски с bmp и прочим, если у тебя установлен плагин для работы с dds? Открываешь нужную текстуру в фотошопе, делаешь с ней свои манипуляции и сохраняешь в dxt3, с новым именем (к примеру СА 0 - etc_shinecryst_blue_i00, СА 1 - etc_shinecryst_blue_i01 и т.д.)

Мне кажется, ты неправильно указываешь имена иконок в etcitemgrp.
 
Очень много лишней информации. Если ты работаешь с иконками, то это подразумевает наличие плагина и нужных программ. Вытащить dds можно и через l2tool, найдя три нужных тебе текстуры и нажав кнопку export.
Зачем пляски с bmp и прочим, если у тебя установлен плагин для работы с dds? Открываешь нужную текстуру в фотошопе, делаешь с ней свои манипуляции и сохраняешь в dxt3, с новым именем (к примеру СА 0 - etc_shinecryst_blue_i00, СА 1 - etc_shinecryst_blue_i01 и т.д.)

Мне кажется, ты неправильно указываешь имена иконок в etcitemgrp.
я в bmp перевожу если нужны какие то.. а так да, сразу с dds работаю.
Наименование прям ctr+c - ctr+v из DDS в etcitemgrp
По поводу dxt3 спасибо, буду знать
 
Да, спасибо человеку с ником Existance , скинул dds - я их запаковал в свой icon
Всё работает) Всем спасибо за подсказки (y)

Я использую Paint.NET там есть dds, tga и тп.

Видео чуть о другом но видно как я сохранял в DDS

 
Всем здравствуйте. Увидел сегодня тему Иконки SA for Int и пришла в голову мысль сделать что-то полезное для форума. Ставил задачу перед собой максимально приблизиться к корейскому оригиналу и не много расширить идею с SA. Что бы у игрока была наглядна визуализация не только уровня кристалла, но и усиливающийся эффект. Что из этого вышло можете увидеть на картинке ниже. Иконки в формате png ( спасибо Rolo за иконки в 64 px, это не исходники, но с ними уже можно работать) и я не имел опыта перевода их в формат который использует игровой клиент Lineage 2, поэтому надеюсь, что кто-то ковертирует их и так же выложит в общий доступ.


Посмотреть вложение 74863
иконки SA

Очень надеюсь, что возможно кому-то результат моих трудов пригодится. Я хотел сделать что-то для форума, тк тут очень много добрых и отзывчивых людей.. до сих пор тронуло, что участники форума мне просто без причины помогли собрать на веб. камеру. В общем всех обнял, может еще что-то придумаю полезное для других

Ссылка на скачивание *** Скрытый текст не может быть процитирован. ***
like_2x.png

Всем здравствуйте. Увидел сегодня тему Иконки SA for Int и пришла в голову мысль сделать что-то полезное для форума. Ставил задачу перед собой максимально приблизиться к корейскому оригиналу и не много расширить идею с SA. Что бы у игрока была наглядна визуализация не только уровня кристалла, но и усиливающийся эффект. Что из этого вышло можете увидеть на картинке ниже. Иконки в формате png ( спасибо Rolo за иконки в 64 px, это не исходники, но с ними уже можно работать) и я не имел опыта перевода их в формат который использует игровой клиент Lineage 2, поэтому надеюсь, что кто-то ковертирует их и так же выложит в общий доступ.


Посмотреть вложение 74863
иконки SA

Очень надеюсь, что возможно кому-то результат моих трудов пригодится. Я хотел сделать что-то для форума, тк тут очень много добрых и отзывчивых людей.. до сих пор тронуло, что участники форума мне просто без причины помогли собрать на веб. камеру. В общем всех обнял, может еще что-то придумаю полезное для других

Ссылка на скачивание *** Скрытый текст не может быть процитирован. ***
А есть на са скиллы, иконки?
 
Guli21, "А есть на са скиллы, иконки?" А я даже не помню как они выглядели если честно, сделать то можно конечно, но не понятно кому кроме вас еще это может быть полезным.
 
Guli21, "А есть на са скиллы, иконки?" А я даже не помню как они выглядели если честно, сделать то можно конечно, но не понятно кому кроме вас еще это может быть полезным.
Просто видеть что за скилл на панельке), а не этого человечка красного
 
Просто видеть что за скилл на панельке), а не этого человечка красного
Как я помню, в игре была только одна иконка для всех скилов.
Я думаю это невозможно сделать только на клиенте, так как панельки со скилами и другими элементами сохраняются и выводятся сервером.
 
Как я помню, в игре была только одна иконка для всех скилов.
Я думаю это невозможно сделать только на клиенте, так как панельки со скилами и другими элементами сохраняются и выводятся сервером.
Элементарно, в датнике skillgrp прописываются новые иконки и все,сами иконки в готовом Паке лежат где то тут на форуме.
 
Элементарно, в датнике skillgrp прописываются новые иконки и все,сами иконки в готовом Паке лежат где то тут на форуме.
Ты, скорее всего, прав, нужно просто изменить пути к своим иконкам в skillgrp.dat.
Я изначально почему-то подумал, что нужно это сделать через интерфейс)
 
Я изначально почему-то подумал, что нужно это сделать через интерфейс)
Осторожно, Вьі в шаге от развития интерлюд-мьішления, о таком не предупреждают (а зря!), но еще много и у Вас потянется рука делать нексттаргет на серверсайде и все в таком духе. Со мной уже все потрачено, но у Вас шанс на исциление есть.
 
Назад
Сверху Снизу