Адаптация оружия под HF

  • Автор темы Автор темы Mayer
  • Дата начала Дата начала

Mayer

Путник
Пользователь
Сообщения
47
Розыгрыши
0
Репутация
15
Реакции
26
Баллы
0
Всем Hi.
Хочу перенести оружие адаптированное под IT на HF.
Извлек PSK с помощью Umodel, импортировал в UE, затем собрал обратно в UKX пак и закодировал.
Запустил клиент, не критует, оружие отображается как надо, даже текстуры натянулись, но возникла проблема с анимацией UKX файла,
оружие неровно лежит в руке. Поставил все параметры с 2 рук ТОП молота - не помогло.
Подскажите пожалуйста где в UE правильно поставить координаты.
P.S. Я подозреваю что дело в кости...
 

Вложения

  • Shot00120.webp
    Shot00120.webp
    196,7 КБ · Просмотры: 160
  • 321.webp
    321.webp
    56,3 КБ · Просмотры: 171

UT2Down,возможноъ
помню она не только криты лечила
 
Привет.
Т.е. после кодировки файла жать на ut2down?
 
Возьми l2editor им можно просто пересохранить пакеты без анимаций, оружие ими и является, текстуры+модели
 
Возьми l2editor им можно просто пересохранить пакеты без анимаций, оружие ими и является, текстуры+модели
L2editorom открыть UKX? Не совсем понял, UKX - это анмиация, UTX - текстуры. Как L2Editor их пересохранит?

L2editorom открыть UKX? Не совсем понял, UKX - это анмиация, UTX - текстуры. Как L2Editor их пересохранит?
Понял, ты про UEditor. Пересохранил - не помогло.

Возьми l2editor им можно просто пересохранить пакеты без анимаций, оружие ими и является, текстуры+модели
Делал так в 3 разных UE, проблема та же. Можешь посмотреть?...
 

Вложения

Ок. Сейчас попробую.

Ничего не происходит.

Такое ощущение что надо извлекать PSK, импортировать в 3D MAX через плагин, сохранять в OBJ, конвертировать в UKX через OAUKX, потом открывать в UE пересохранить, потом пропустить через UT2down конвертер.
Отпишитесь плиз кто этим занимался. 100% кто то из Вас знает как и что.
Не будьте редисками. Тема очень актуальна.

Разобрался с положением, но теперь еще одна проблема возникла=)
Делал через OBJ в 3D Max. Потом OAUKX_C6, кодирую в 111. В UE ставлю координаты, сохраняю, кодирую UT2down.
Захожу в игру а там... Текстура неровно ложиться. В чем может быть ошибка?!
 

Вложения

  • Shot00111.webp
    Shot00111.webp
    219,9 КБ · Просмотры: 97
  • Shot00113.webp
    Shot00113.webp
    258,6 КБ · Просмотры: 101
Не нужно таких извращений. качаешь l2editor, смотришь дефолтные пакеты LineageWeapons.ukx, сравниваешь, находишь 1 отличие, подгоняешь.
 
Не нужно таких извращений. качаешь l2editor, смотришь дефолтные пакеты LineageWeapons.ukx, сравниваешь, находишь 1 отличие, подгоняешь.
С хроник Ertheia и выше может быть... Но именно с этим паком полный трешак. Там изначально кость стоит не так как надо. Без этих извращений ты хоть как крути ее в Editore, результат будет 0. 3D max изменяет положение кости оружия. Только после этого все корректировки в UE начинают работать.

Есть видеогайд с адаптацией под ИТ, там онли 3D Max. Я ни с кем не спорю конечно, возможно ты прав, но у меня только так получилось..
 
Не нужно таких извращений. качаешь l2editor, смотришь дефолтные пакеты LineageWeapons.ukx, сравниваешь, находишь 1 отличие, подгоняешь.
Зачем есть же старые добрые камни, палки и факелы. ))) Конечно по нормальному нужно через UnrealEd. И конечно же нужно разбираться с лодами и даже есть в unreal специально для этого хорошая кнопочка, что бы все по нормальному присоединилось! Надо лишь полистать кнопочки на вкладке animations и почитать! Да и вообще удалить все лишние лод лвл оставив только первый)) Выбрать синглплейс и нажать кнопочку редигест онли левелс! Хотя есть способ и без этого, через датку, но тоже не во всех хрониках работает идеально, поставив в определенном столбце датке в место 0 цифру 1))
Так же шаровый едитор что выкладывал lordofdest, прекрасно работает с ukx паками в которых нет анимации, если в паке будет анимация вы упорите его, там не доделана сериализация, но для паков оружия его предостаточно!
По поводу пух в которых есть движущиеся части, чуток другая история, опять же в зависимости как реализованы эти движущиеся части)
 

    Mayer

    Баллов: 2
    Спасибо
Зачем есть же старые добрые камни, палки и факелы. ))) Конечно по нормальному нужно через UnrealEd. И конечно же нужно разбираться с лодами и даже есть в unreal специально для этого хорошая кнопочка, что бы все по нормальному присоединилось! Надо лишь полистать кнопочки на вкладке animations и почитать! Да и вообще удалить все лишние лод лвл оставив только первый)) Выбрать синглплейс и нажать кнопочку редигест онли левелс! Хотя есть способ и без этого, через датку, но тоже не во всех хрониках работает идеально, поставив в определенном столбце датке в место 0 цифру 1))
Так же шаровый едитор что выкладывал lordofdest, прекрасно работает с ukx паками в которых нет анимации, если в паке будет анимация вы упорите его, там не доделана сериализация, но для паков оружия его предостаточно!
По поводу пух в которых есть движущиеся части, чуток другая история, опять же в зависимости как реализованы эти движущиеся части)
Выбрать синглплейс и нажать кнопочку редигест онли левелс... Где это все... Эх... В любом случае спасибо за развернутый ответ, буду разбираться в UE.
 
1568401659446.webp
ну, если это тебе не поможет, то я уже хз...
 
Без Вас - я бы не справился. Огонь!!!
 

Вложения

  • Shot00114.webp
    Shot00114.webp
    258,1 КБ · Просмотры: 94
Добрый вечер! Прочитав тему понял как добавить пушку в клиент, спасибо за гайд :) Подскажите еще где цепляется анимация от заточки? Можно её "передвинуть" на лезвие?
 
Привет.
LineageEffect в датнике weapongrp.
Первое число и есть расположение заточки.

К примеру
LineageEffect.c_u006 2.00000000 0.30000001 0.00000000 2.00000000 0.30000001
Первое число - положение эффекта (вперед/назад по лезвию)
2-3 координаты влево/вправо, вниз/вверх,
4 - размер эффекта,
5 - дальность рассеивания.
 
Последнее редактирование модератором:
Назад
Сверху Снизу