Resist

Antarctica

Выдающийся
Участник
Сообщения
217
Розыгрыши
0
Решения
3
Репутация
22
Реакции
34
Баллы
1 345
Запрещено публиковать исходный код без BB-кода — CODE
Хроники
  1. Chaotic Throne: High Five
Исходники
Присутствуют
Сборка
лыжа
Добрый вечер интересует такой вот вопрос.
на многих сборках я замечал что в .whuami резисты от оружия показывает 100 . на других сборках показывает 0. и что на той что на той сборке разогнать нельзя этот статы ..
к примеру берем сборку где показывает 100
делаем на ней скилл
XML:
<set name="icon" val="KurehaReb.resist_kast" />
        <table name="#Vuln"> 5 25 50 75 100 </table>
        <set name="magicLvl" val="1" />
        <set name="operateType" val="OP_PASSIVE" />
        <set name="targetType" val="SELF" />
<for>
            <add order="0x40" stat="swordWpnVuln" val="#Vuln" />
</for>
добавляем его чару и получаем эффект что он не повышает а понижает
а если взять сборку где показывает 0 и добавить туда скил то все норм повышает согласно скилу..
так вопрос
на какой сборке этот стат работает правильно? .
как правильно должны работать эти статы?
 
Последнее редактирование модератором:
А может просто кто то выкерчевал эту команду из сборки где она работает и припиндюрил на другую, не разбираясь в деталях? Окно вызывается - значит "работает".
 
Добрый вечер интересует такой вот вопрос. на многих сборках я замечал что в .whuami резисты от оружия показывает 100 . на других сборках показывает 0. и что на той что на той сборке разогнать нельзя этот статы .. к примеру берем сборку где показывает 100 делаем на ней скилл <set name="icon" val="KurehaReb.resist_kast" /> <table name="#Vuln"> 5 25 50 75 100 </table> <set name="magicLvl" val="1" /> <set name="operateType" val="OP_PASSIVE" /> <set name="targetType" val="SELF" /> <for> <add order="0x40" stat="swordWpnVuln" val="#Vuln" /> </for> добавляем его чару и получаем эффект что он не повышает а понижает а если взять сборку где показывает 0 и добавить туда скил то все норм повышает согласно скилу.. так вопрос на какой сборке этот стат работает правильно? . как правильно должны работать эти статы?
Сначало надо разобраться работает ли вообще резист. Возьми за пример
 
112 бафнул толку нет
ну значит видимо что то не так) попробуй твином побить луком с бафом и без и посмотри урон меняться хоть или нет . может просто вывод не работает во вхоами
 
Antarctica,
Java:
/*
 * Copyright (C) 2004-2018 L2J Server
 *
 * This file is part of L2J Server.
 *
 * L2J Server is free software: you can redistribute it and/or modify
 * it under the terms of the GNU General Public License as published by
 * the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
 * (at your option) any later version.
 *
 * L2J Server is distributed in the hope that it will be useful,
 * but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
 * MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE. See the GNU
 * General Public License for more details.
 *
 * You should have received a copy of the GNU General Public License
 * along with this program. If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
package com.l2jserver.gameserver.model.stats;

/**
 * @author UnAfraid, NosBit
 */
public enum TraitType
{
    NONE(0, 0),
    SWORD(1, 1),
    BLUNT(2, 1),
    DAGGER(3, 1),
    POLE(4, 1),
    FIST(5, 1),
    BOW(6, 1),
    ETC(7, 1),
    UNK_8(8, 0),
    POISON(9, 3),
    HOLD(10, 3),
    BLEED(11, 3),
    SLEEP(12, 3),
    SHOCK(13, 3),
    DERANGEMENT(14, 3),
    BUG_WEAKNESS(15, 2),
    ANIMAL_WEAKNESS(16, 2),
    PLANT_WEAKNESS(17, 2),
    BEAST_WEAKNESS(18, 2),
    DRAGON_WEAKNESS(19, 2),
    PARALYZE(20, 3),
    DUAL(21, 1),
    DUALFIST(22, 1),
    BOSS(23, 3),
    GIANT_WEAKNESS(24, 2),
    CONSTRUCT_WEAKNESS(25, 2),
    DEATH(26, 3),
    VALAKAS(27, 2),
    ANESTHESIA(28, 2),
    CRITICAL_POISON(29, 3),
    ROOT_PHYSICALLY(30, 3),
    ROOT_MAGICALLY(31, 3),
    RAPIER(32, 1),
    CROSSBOW(33, 1),
    ANCIENTSWORD(34, 1),
    TURN_STONE(35, 3),
    GUST(36, 3),
    PHYSICAL_BLOCKADE(37, 3),
    TARGET(38, 3),
    PHYSICAL_WEAKNESS(39, 3),
    MAGICAL_WEAKNESS(40, 3),
    DUALDAGGER(41, 1),
    DEMONIC_WEAKNESS(42, 2), // CT26_P4
    DIVINE_WEAKNESS(43, 2),
    ELEMENTAL_WEAKNESS(44, 2),
    FAIRY_WEAKNESS(45, 2),
    HUMAN_WEAKNESS(46, 2),
    HUMANOID_WEAKNESS(47, 2),
    UNDEAD_WEAKNESS(48, 2);
    
    private final int _id;
    private final int _type; // 1 = weapon, 2 = weakness, 3 = resistance
    
    TraitType(int id, int type)
    {
        _id = id;
        _type = type;
    }
    
    public int getId()
    {
        return _id;
    }
    
    public int getType()
    {
        return _type;
    }
}


XML:
        <effects>
            <effect name="DefenceTrait">
                <param BOW="#trait_bow" />
                <param CROSSBOW="#trait_crossbow" />
            </effect>
        </effects>

        <effects>
            <effect name="Debuff" />
            <effect name="DefenceTrait">
                <param BOW="#trait_bow" />
                <param CROSSBOW="#trait_crossbow" />
            </effect>
        </effects>
как то так
 
Резисты могут быть и по другому записаны (на разных сборках), например

<table name="#bowWpnVuln"> 0.84 0.76 0.68 0.60 </table>
<mul order="0x30" stat="bowWpnVuln" val="#bowWpnVuln"/>

Неправильно записывания - нерабочий скил
 
Назад
Сверху Снизу