General protection fault!

OldHornorn

Единомышленник
Участник
Сообщения
24
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
5
Баллы
135
В активном античите это уже пофиксили! У кого-нибудь есть идеи, как исправить это для Interlude?


History: UpdateAnimation <- AActor::Tick <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
 
чёрным по белому - анимация которая криует, либо кривая сама animation.ukx либо npc.u к ней либо не верно вписан npc.int
( хотя я экспериментировал таких критов не даёт даже если накидать туда шляпу ) либо не корректно написан датник.
1) не использовать самопальных нпц неизвестного происхождения.
2) не использовать самопальных вещей не известного происхождения.
3) не использовать строки даток из других хроник( копировать только из ила в ил )
 
Нужно брать дизассемблер и смотреть функцию APawn::UpdateAnimation в engine.dll. Если не хочешь долго разбираться, можешь просто занапить прыжок в начале функции. Из побочек — перестанут моргать персонажи, отвалится анимация свадебного платья при беге (возможно и других костюмов), может что-то ещё. ЗАТО КРИТА НЕ БУДЕТ :loltt0:
 
чёрным по белому - анимация которая криует, либо кривая сама animation.ukx либо npc.u к ней либо не верно вписан npc.int
( хотя я экспериментировал таких критов не даёт даже если накидать туда шляпу ) либо не корректно написан датник.
1) не использовать самопальных нпц неизвестного происхождения.
2) не использовать самопальных вещей не известного происхождения.
3) не использовать строки даток из других хроник( копировать только из ила в ил )
Это базовая ошибка ил клиента. Она будет у тебя даже на чистом клиенте, и фиксится гайдом выше
 
Это базовая ошибка ил клиента. Она будет у тебя даже на чистом клиенте, и фиксится гайдом выше
1769881761977.webp
да может и так, в моей систем енжие отличается от оригинала

чёт не помню были у меня такие криты или нет
 

Вложения

  • engine.7z
    engine.7z
    2,7 МБ · Просмотры: 17
Проблема в функции APawn::UpdateAnimation
Тут 2 выхода, или
1) Вырубить функцию, т.е. добавить моментальный выход из функции. Или поставить просто байт C3 (ret), или прыжок в конец функции после работы со стеком (сначала сохраняются все регистры через push, потом берутся через pop)
2) Разобраться с поведением функции
 
Проблема в функции APawn::UpdateAnimation
Тут 2 выхода, или
1) Вырубить функцию, т.е. добавить моментальный выход из функции. Или поставить просто байт C3 (ret), или прыжок в конец функции после работы со стеком (сначала сохраняются все регистры через push, потом берутся через pop)
2) Разобраться с поведением функции
1769886800774.webp
 
Без онлайна у тебя и не будет этого крита, он начинает появляться только под нагрузкой
я так понимаю там где-то тупо race condition происходит под нагрузкой?

если да, то подозреваю что весь фикс в том чтоб повешать локи/синх в нужных местах кода.
 
я так понимаю там где-то тупо race condition происходит под нагрузкой?

если да, то подозреваю что весь фикс в том чтоб повешать локи/синх в нужных местах кода.
Точно не знаю, может те, кто фиксил эту ошибку подскажут точнее. Я так, мимокрокодил, видел лишь то, как ассемблер исправлял ее пару лет назад
 
Точно не знаю, может те, кто фиксил эту ошибку подскажут точнее. Я так, мимокрокодил, видел лишь то, как ассемблер исправлял ее пару лет назад
Угу. Сначала исправлял прямо в енжине, меняя выполнение функции. Но из-за этого персонажи переставали моргать.
Потом изменил логику, подключив свою dll.
Уже прошло много времени, думаю можно поделиться своим решением:
Скрытое содержимое доступно для зарегистрированных пользователей!

Делаете мини-длл, в ней реализацию этого хука. И крита UpdateAnimation больше не будет. Удачи
 

kick

Баллов: 50
За сообщение

crossover

Баллов: 30
Красавчик

cnupum

Баллов: 21
За вклад!
anyone can give me guide how to fix it please? or can anyone to fix it for me?
 
Ребят прикрутили мне к fire.dll эту тему чтоб не критовало, вылазит крит потом в определенной локации как-то так случилось где много воды

Can't bind to native class Fire.FractalTexture

History: UClass::Bind <- (Class Fire.FractalTexture) <- ULinkerLoad::CreateExport <- (FractalTexture 15443) <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (WaterTexture 15443) <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (WetTexture 15443) <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (2f_water_proshader 2392904) <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad44 2392904)) <- FPropertyTag::SerializeTaggedProperty <- LoadStream <- (Count 0) <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (Diffuse[-1]) <- UObject::Serialize <- (Shader speaking2F_t.Effect.2f_water_pro3) <- LoadObject <- (Shader speaking2F_t.Effect.2f_water_pro3 2392904==2392904/5373562 2392901 23) <- ULinkerLoad::Preload <- ULevel::PreloadObjects <- ULevel::Load <- UGameEngine::LoadTeleportMap <- MovingTerrain <- Level_was_loaded <- UGameEngine::L2_Teleport <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop

Кто подскажет как лучше сделать? К энджин длл если прикрутить то будет нормально?
 
Ребят прикрутили мне к fire.dll эту тему чтоб не критовало, вылазит крит потом в определенной локации как-то так случилось где много воды

Can't bind to native class Fire.FractalTexture

History: UClass::Bind <- (Class Fire.FractalTexture) <- ULinkerLoad::CreateExport <- (FractalTexture 15443) <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (WaterTexture 15443) <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (WetTexture 15443) <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (2f_water_proshader 2392904) <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad44 2392904)) <- FPropertyTag::SerializeTaggedProperty <- LoadStream <- (Count 0) <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (Diffuse[-1]) <- UObject::Serialize <- (Shader speaking2F_t.Effect.2f_water_pro3) <- LoadObject <- (Shader speaking2F_t.Effect.2f_water_pro3 2392904==2392904/5373562 2392901 23) <- ULinkerLoad::Preload <- ULevel::PreloadObjects <- ULevel::Load <- UGameEngine::LoadTeleportMap <- MovingTerrain <- Level_was_loaded <- UGameEngine::L2_Teleport <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop

Кто подскажет как лучше сделать? К энджин длл если прикрутить то будет нормально?
Ну так прикрути к ogg.dll , в таблицу импорта
 
Ребят прикрутили мне к fire.dll эту тему чтоб не критовало, вылазит крит потом в определенной локации как-то так случилось где много воды

Can't bind to native class Fire.FractalTexture

History: UClass::Bind <- (Class Fire.FractalTexture) <- ULinkerLoad::CreateExport <- (FractalTexture 15443) <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (WaterTexture 15443) <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (WetTexture 15443) <- ULinkerLoad::CreateImport <- IndexToObject <- ULinkerLoad::CreateExport <- (2f_water_proshader 2392904) <- IndexToObject <- ULinkerLoad<<UObject <- (LinkerLoad Transient.LinkerLoad44 2392904)) <- FPropertyTag::SerializeTaggedProperty <- LoadStream <- (Count 0) <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (Diffuse[-1]) <- UObject::Serialize <- (Shader speaking2F_t.Effect.2f_water_pro3) <- LoadObject <- (Shader speaking2F_t.Effect.2f_water_pro3 2392904==2392904/5373562 2392901 23) <- ULinkerLoad::Preload <- ULevel::PreloadObjects <- ULevel::Load <- UGameEngine::LoadTeleportMap <- MovingTerrain <- Level_was_loaded <- UGameEngine::L2_Teleport <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop

Кто подскажет как лучше сделать? К энджин длл если прикрутить то будет нормально?
speaking2F_t - это багнутый пак такой, его даже редактор не открывает
 
Назад
Сверху Снизу