отображение текстур с мин. настройками

VoDela

Прославленный
Местный
Сообщения
477
Розыгрыши
0
Репутация
312
Реакции
155
Баллы
1 438
Кто-то наверняка вкурсе как надо сохранять ддс/тга и как правильно запиливать текстуру чтобы при включении мин качества игры она не ухудшалась?
как делаю я: фш > сохраняю в тга > закидываю в пак сохраняю... может чтото надо сделать? гдето галку поставить?
 
вроде чтобы при включении мин качества игры они не ухудшались надо mipmaps не делать
 
это если в ддс, да? а в тга разве она генерируетя?
у них же вроде и обьемы координально разные... если ддсвесит 1 кб то тга около 100кб
 
так вроде когда импортишь через эдитор есть галка про мипмапы
 
а всё увидел, сейчас попробуем, благодарю
 
и в тга как оказалось
 

Вложения

  • zzz.png
    zzz.png
    4,3 КБ · Просмотры: 33
и в тга как оказалось
Слушай а наиболее подходящий вариант сжатия какой? я просто не сжимал, думал что это касается как раз таки такого отображения
И конечно же у меня вместо 70 МБ вылетало в 380)
 
да я как то тоже особо не парился и все что можно в тга делал, ну или смотрел как в оригинале сохранено. а так иконки с прозрачностью чтобы таскались без бага отображения в DXT1, а рамки для них (icon_panel) в DXT3/DXT5 (какая то из них для резкой альфы, какая то для градиентной надо погуглить)
 
да я как то тоже особо не парился и все что можно в тга делал, ну или смотрел как в оригинале сохранено. а так иконки с прозрачностью чтобы таскались без бага отображения в DXT1, а рамки для них (icon_panel) в DXT3/DXT5 (какая то из них для резкой альфы, какая то для градиентной надо погуглить)
Кореш ну не помогло, это походу не мипмап... убрал автогенерацию мипмап в уе, всё равно ухудшается при минималках
 
Кореш ну не помогло, это походу не мипмап... убрал автогенерацию мипмап в уе, всё равно ухудшается при минималках
сохраняю все в ддс в фш с отключенными мипмапами и никаких проблем нет с мин настройками
 
Кореш ну не помогло, это походу не мипмап... убрал автогенерацию мипмап в уе, всё равно ухудшается при минималках
и будет ухудшаться, шаровые редакторы почти все на tga создают mipmap даже при отключении этой функции при импорте, как советуют выше - сохранять фотошопом в dds, dxt1 - без альфы (этот формат чаще всего используется для иконок предметов, чтобы при перетаскивании не было артефактов на самой иконке), dxt3 и dxt5 с альфой, а вот какой конкретно и для чего сейчас не вспомню
 
и будет ухудшаться, шаровые редакторы почти все на tga создают mipmap даже при отключении этой функции при импорте, как советуют выше - сохранять фотошопом в dds, dxt1 - без альфы (этот формат чаще всего используется для иконок предметов, чтобы при перетаскивании не было артефактов на самой иконке), dxt3 и dxt5 с альфой, а вот какой конкретно и для чего сейчас не вспомню
я ддс сохранил без митмап, и все равно она добавилась, хотя я и в уе убрал генерацию
 
так был же на форуме где-то эдитор который сплит9 понимал, вот он вроде из без мипмапов сохраняет - поищи, кто-то точно пак программ шарил с этим эдитором
 
чё за текстуры то? интерфейса?
взять dxt, формат какой надо, мипмапы убрать
kOcXell.png


любой эдитор должен схавать и запаковать, без изменения качества в будущем
 
так был же на форуме где-то эдитор который сплит9 понимал, вот он вроде из без мипмапов сохраняет - поищи, кто-то точно пак программ шарил с этим эдитором
Все редакторы которые в шаре- выставляют мипмапы автоматом, даже если галочка убрана.
Хотя может и не все- но мне пока такой не попадался. Лучше импортируйте в TGA с убраной галочкой- вроде тогда нет мипмапов. Ну у меня на первом шарном редакторе такое помогало. Только не используйте сжатие. Если даже после захотите сжать- то сразу получите мипмапы.
 
Блин не знаю, у меня с любым редактором импортится без мипмапов если я отрубаю галку, я скажу даже более - мипмапы в формате ддс дхт3 или дхт5 от 1 до 5 в интерфейсе - не ухудшают текстуру при альт+п.
Из моего опыта и наблюдений я понял пару вещей про эту тему - в формате тга - мипмапы вообще надо вырубать полностью 100%, Но тга очень тяжёлый по весу и его стоит юзать только в тех случаях если в вашей текстуре много разных оттенков на основной текстуре , чтобы при сохранении текстурка не превратилась в мясо из других не заданных вами оттенков)
Двлее - выше писали про различие дхт3 и дхт5, вдруг кому то помогу):
Они отличаются лишь градацией альфа каналов, где у дхт3 вы можете создать слабую линейку альфа канала с минимальным набором градиента оттенков от белого к чёрному.
А в дхт5 - в альфа канале можете разгуливаться в оттенках от белого к чёрному - до бесконечности.
Поэтому чаще дхт5 используют для текстур скиллов где огромная куча деталей и вам требуется точная порисовать каждого пикселя именно альфа канала.
У меня в моём интерфейсе в основном дхт3 формат везде, за исключением парочки панелей в дхт5 где мне нужен был более мощный альфа канал, и десяток в тга, где мне нужен был точный и мощный колор основной текстурки.
(кстати не забываем , что л2 понимает у тга формат колора только от 16 до 24 при сохранении текстурки, и если вы сохраните ВСЕ текстуры в тга - у вас будет огромный размер файла с интерфейсом т.к тга слишком крутой по передаче колора
 
Назад
Сверху Снизу