Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

akk12345

Выдающийся
Местный
Сообщения
229
Розыгрыши
0
Решения
1
Репутация
1
Реакции
67
Баллы
1 320
Может кто подскажет или есть информация с IDA или других источников. Какая формула используется при расчёте атаки с лука в противоположную цель, с боку, в спину, и находясь с верху в низ. На сколько я знаю это PTS (C++) механика.

p.s Буду благодарен за информацию.
upd - В итоговом варианте буду использовать в java эмуляторе (не хочу брать из воздуха формулу).
 

Почему конкретно только для лука?
Если не ошибаюсь то позиционные бонусы есть для атаки любым оружием.
 
Почему конкретно только для лука?
Если не ошибаюсь то позиционные бонусы есть для атаки любым оружием.
Вот как, я думал из дистанционных атак касаемо физических атак и магических "в примере лук" существует только одна вариация и формула. Был бы очень благодарен за информацию.
 
Спасибо, да видел данные видео. Найти бы реализацию в коде ))
В случае, если пишется java эмуль, я бы рекомендовал чуть погрузиться в ida. Приложил иду C4 с ультры, ранее тут где - то выкладывали ее (даже открыл одну из нужных тебе функций, можешь по xref (кнопка x при выборе функции) глянуть, где она используется)
upd: а, не увидел, что не приложился файл.
 
В случае, если пишется java эмуль, я бы рекомендовал чуть погрузиться в ida. Приложил иду C4 с ультры, ранее тут где - то выкладывали ее (даже открыл одну из нужных тебе функций, можешь по xref (кнопка x при выборе функции) глянуть, где она используется)
да я уже взял со слитого 162.

Тему можно закрывать всем спасибо.
 
да я уже взял со слитого 162.
Смотри скиллдату effect = и по ним ищи. Там все логгируется, поэтому найти можно достаточно просто. Если у тебя pdb, то вообще супер, формулы в хорошем виде
 

а зачем часть затерта?

логическая часть изменения урона по теме:
от перепада высот потенциальная энергия стрелы должна переходить в кинетическую. А то что сделали НЦ-софт - лютая срань. Так как судя по видео Томы - разница считает всего до половины роста чара, а дальше не растет. и есть даже если на 1/50 роста ты выше цели - то уже дается приличный прирост в 10%. то есть с разумной физикой поведения стрелы это ваще никак не бьется. Надо учитывать бОльший диапазон разницы, и без фиксированной добавочной константы. НЦглазые как всегда вылепили херь...
 
Последнее редактирование:
Разница высот вроде только для шанса блоу-умений (сечек даггеров) учитывается. И то там чтобы достичь макс./мин. бонуса, достаточно разницы по высоте всего в 25 единиц.
 
Разница высот вроде только для блоу-умений (сечек даггеров) учитывается. И то там чтобы достичь макс./мин. бонуса, достаточно разницы по высоте всего в 25 единиц.

в видосе по ссылке речь основном про луков речь. не исключаю, что может Тома немного что-то напутал. Но пол роста для лука- мало, а для даггера- очень много, почти недостижимо на картах Л2
 
А вобще корейцы, судя по некоторым данным в PC_parameter.txt, много чего задумывали но походу в итоге не реализовали.
Например вот влияние разных условий на точность:
Код:
//명중 상태 보너스
hit_cond_bonus_begin
    ahead = 0%    //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우
    side = 5%    //옆에 있는 경우
    back = 10%    //뒤에 있는 경우
    high = 3%    //높은 곳에 있는 경우
    low = -3%    //낮은 곳에 있는 경우
    dark = -10%    //조명이 없는 경우
    rain = -3%    //비가 오는 경우
hit_cond_bonus_end
мало того что разницы высот, но планировалось еще и учитывать время дня и погоду.
хотя возможно время дня и учитвается конечно, но не факт...

З.Ы. или к примеру, не свсем по теме конечно, но тоже относящееся к урону. еще с с С0 существуют эффекты для скиллов, но ни разу не использовавшиеся, которые дают усиление/ослабление урона в зависимости от того из какого материала сделано оружие атакующего и из чего сделана броня цели. походу вот ради этого и был у предметов добавлен параметр material_type и который в итоге так и не был задействован как и эти самые эффекты. Если кому интерестно, то это эффекты p_physical_attack_by_material и p_physical_defence_by_material.
 
Последнее редактирование:
а зачем часть затерта?

логическая часть изменения урона по теме:
от перепада высот потенциальная энергия стрелы должна переходить в кинетическую. А то что сделали НЦ-софт - лютая срань. Так как судя по видео Томы - разница считает всего до половины роста чара, а дальше не растет. и есть даже если на 1/50 роста ты выше цели - то уже дается приличный прирост в 10%. то есть с разумной физикой поведения стрелы это ваще никак не бьется. Надо учитывать бОльший диапазон разницы, и без фиксированной добавочной константы. НЦглазые как всегда вылепили херь...
потенциальная у стрелы в начале стрельбы в тысячи раз меньше чем кинетическая, а когда они ровняются она уже просто падает а не летит
и там только анимация показана по дуге, все расчеты исключительно на плоскости
 
А вобще корейцы, судя по некоторым данным в PC_parameter.txt, много чего задумывали но походу в итоге не реализовали.
Например вот влияние разных условий на точность:
Код:
//명중 상태 보너스
hit_cond_bonus_begin
    ahead = 0%    //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우
    side = 5%    //옆에 있는 경우
    back = 10%    //뒤에 있는 경우
    high = 3%    //높은 곳에 있는 경우
    low = -3%    //낮은 곳에 있는 경우
    dark = -10%    //조명이 없는 경우
    rain = -3%    //비가 오는 경우
hit_cond_bonus_end
мало того что разницы высот, но планировалось еще и учитывать время дня и погоду.
хотя возможно время дня и учитвается конечно, но не факт...

З.Ы. или к примеру, не свсем по теме конечно, но тоже относящееся к урону. еще с с С0 существуют эффекты для скиллов, но ни разу не использовавшиеся, которые дают усиление/ослабление урона в зависимости от того из какого материала сделано оружие атакующего и из чего сделана броня цели. походу вот ради этого и был у предметов добавлен параметр material_type и который в итоге так и не был задействован как и эти самые эффекты. Если кому интерестно, то это эффекты p_physical_attack_by_material и p_physical_defence_by_material.
Если бы нцсофт углубились дальше, то разработка бы шла по сей день и фикс багов. Я конечно утрирую но мы все знаем что они тоже халтурили и выпускали как кривой клиент так и писали кривой код.
 
А вобще корейцы, судя по некоторым данным в PC_parameter.txt, много чего задумывали но походу в итоге не реализовали.
Например вот влияние разных условий на точность:
Код:
//명중 상태 보너스
hit_cond_bonus_begin
    ahead = 0%    //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우
    side = 5%    //옆에 있는 경우
    back = 10%    //뒤에 있는 경우
    high = 3%    //높은 곳에 있는 경우
    low = -3%    //낮은 곳에 있는 경우
    dark = -10%    //조명이 없는 경우
    rain = -3%    //비가 오는 경우
hit_cond_bonus_end
мало того что разницы высот, но планировалось еще и учитывать время дня и погоду.
хотя возможно время дня и учитвается конечно, но не факт...

З.Ы. или к примеру, не свсем по теме конечно, но тоже относящееся к урону. еще с с С0 существуют эффекты для скиллов, но ни разу не использовавшиеся, которые дают усиление/ослабление урона в зависимости от того из какого материала сделано оружие атакующего и из чего сделана броня цели. походу вот ради этого и был у предметов добавлен параметр material_type и который в итоге так и не был задействован как и эти самые эффекты. Если кому интерестно, то это эффекты p_physical_attack_by_material и p_physical_defence_by_material.
та то они ведать с анреала скатали, но как обычно нифига не доделали

а в анреале, читал, есть интересные фишки взаимодействия с окружающей средой, не только плавание под водой и над но и многое другое

а зачем часть затерта?

логическая часть изменения урона по теме:
от перепада высот потенциальная энергия стрелы должна переходить в кинетическую. А то что сделали НЦ-софт - лютая срань. Так как судя по видео Томы - разница считает всего до половины роста чара, а дальше не растет. и есть даже если на 1/50 роста ты выше цели - то уже дается приличный прирост в 10%. то есть с разумной физикой поведения стрелы это ваще никак не бьется. Надо учитывать бОльший диапазон разницы, и без фиксированной добавочной константы. НЦглазые как всегда вылепили херь...
ну потому что они добавили свою нцсофтину вместо того что бы использовать формулы анреала для взаимодействия, они ж даже акторов "с приставкой L2" начали лепить вместо того что бы использовать и добавить функции в уже существующих в анреале
 
Последнее редактирование:
Разница высот вроде только для шанса блоу-умений (сечек даггеров) учитывается. И то там чтобы достичь макс./мин. бонуса, достаточно разницы по высоте всего в 25 единиц.
Для лука тоже, например, разница высот влияет на точность. Снизу вверх всегда будет больше промахов, и надо не забывать включать тогл
 
потенциальная у стрелы в начале стрельбы в тысячи раз меньше чем кинетическая, а когда они ровняются она уже просто падает а не летит
и там только анимация показана по дуге, все расчеты исключительно на плоскости
спорно. ты рассматриваешь только начальный момент. а дамаг то происходит не в начальный момент. так как кинетическая от времени полета сильно падает, а если уронить стрелу на тебя с 10 метров вертикально - то мало тебе не покажется, а это как раз будет энергия от перепада высот со стены замка. Так что разница на дистанции думаю даже не на порядок может быть, а как раз 10-20% от кинетической.

Но тогда по уму надо и длину вектора траектории учитывать, так как процент добавки потенциальной энергии будет разный в общей сумме, в зависимости от длины полета, а значит и снижения кинетической. Но тут мы утыкаемся в механику, что тогда надо делать и силу выстрела ниже от расстояния.
А если мы всё-таки реальную физику уводим в допущения или пренебрегаем, то какие геймплейные эффекты положительные и отрицательные дает аркадная физика? тут надо думать. может наоборот, тем кто ниже - надо дать буст, чтобы уравнять допустим начальные условия с занимающими главенствующие высоты/поджидающими на споте, или защищающими замок, так как они изначально в более удобных и выгодных условиях.

С другой стороны мета, что луки сильнее бьют на короткой дистанции, может положительно сказаться на балансе классов, луки бьют даггеров, даггеры- магов, маги- танков, танки- луков. И так по кругу справедливо. Надо только внутри круга пересечения еще подбалансить. И кстати! такой баланс гораздо интереснее и логичнее нынешнего, так как на противоположенных лучах звезды классов идут одинаковые по рейнжу классы, и между собой их проще забалансить, и звезда становится симметричной. И соблюдается паритет и равновесие - рейнжи одинаковы против рейнжей, нет превосходства лукопака над магами, и между миликами паритет. В отличии от того, что пыталась сделать и не вышло у нц- софт: Луки ->магов->даггеров->танков->луков.
 
Последнее редактирование:
Для лука тоже, например, разница высот влияет на точность. Снизу вверх всегда будет больше промахов, и надо не забывать включать тогл
Покопался более детально, там на каждое действие ещё условия привязаны ) по поводу крита,точности,атаки,высот и прочего. Но как кажется не всё реализовано.
 
спорно. ты рассматриваешь только начальный момент. а дамаг то происходит не в начальный момент. так как кинетическая от времени полета сильно падает, а если уронить стрелу на тебя с 10 метров вертикально - то мало тебе не покажется, а это как раз будет энергия от перепада высот со стены замка. Так что разница на дистанции думаю даже не на порядок может быть, а как раз 10-20% от кинетической.

Но тогда по уму надо и длину вектора траектории учитывать, так как процент добавки потенциальной энергии будет разный в общей сумме, в зависимости от длины полета, а значит и снижения кинетической. Но тут мы утыкаемся в механику, что тогда надо делать и силу выстрела ниже от расстояния.
А если мы всё-таки реальную физику уводим в допущения или пренебрегаем, то какие геймплейные эффекты положительные и отрицательные дает аркадная физика? тут надо думать. может наоборот, тем кто ниже - надо дать буст, чтобы уравнять допустим начальные условия с занимающими главенствующие высоты/поджидающими на споте, или защищающими замок, так как они изначально в более удобных и выгодных условиях.

С другой стороны мета, что луки сильнее бьют на короткой дистанции, может положительно сказаться на балансе классов, луки бьют даггеров, даггеры- магов, маги- танков, танки- луков. И так по кругу справедливо. Надо только внутри круга пересечения еще подбалансить. И кстати! такой баланс гораздо интереснее и логичнее нынешнего, так как на противоположенных лучах звезды классов идут одинаковые по рейнжу классы, и между собой их проще забалансить, и звезда становится симметричной. И соблюдается паритет и равновесие - рейнжи одинаковы против рейнжей, нет превосходства лукопака над магами, и между миликами паритет. В отличии от того, что пыталась сделать и не вышло у нц- софт: Луки ->магов->даггеров->танков->луков.
если рассматриваем пробиваемость то важен импульс в момент соударения и твёрдость/вязкость, что можно было бы реализовать взяв за основу упрощённую модель физ.мира
 
Назад
Сверху