спорно. ты рассматриваешь только начальный момент. а дамаг то происходит не в начальный момент. так как кинетическая от времени полета сильно падает, а если уронить стрелу на тебя с 10 метров вертикально - то мало тебе не покажется, а это как раз будет энергия от перепада высот со стены замка. Так что разница на дистанции думаю даже не на порядок может быть, а как раз 10-20% от кинетической.
Но тогда по уму надо и длину вектора траектории учитывать, так как процент добавки потенциальной энергии будет разный в общей сумме, в зависимости от длины полета, а значит и снижения кинетической. Но тут мы утыкаемся в механику, что тогда надо делать и силу выстрела ниже от расстояния.
А если мы всё-таки реальную физику уводим в допущения или пренебрегаем, то какие геймплейные эффекты положительные и отрицательные дает аркадная физика? тут надо думать. может наоборот, тем кто ниже - надо дать буст, чтобы уравнять допустим начальные условия с занимающими главенствующие высоты/поджидающими на споте, или защищающими замок, так как они изначально в более удобных и выгодных условиях.
С другой стороны мета, что луки сильнее бьют на короткой дистанции, может положительно сказаться на балансе классов, луки бьют даггеров, даггеры- магов, маги- танков, танки- луков. И так по кругу справедливо. Надо только внутри круга пересечения еще подбалансить. И кстати! такой баланс гораздо интереснее и логичнее нынешнего, так как на противоположенных лучах звезды классов идут одинаковые по рейнжу классы, и между собой их проще забалансить, и звезда становится симметричной. И соблюдается паритет и равновесие - рейнжи одинаковы против рейнжей, нет превосходства лукопака над магами, и между миликами паритет. В отличии от того, что пыталась сделать и не вышло у нц- софт: Луки ->магов->даггеров->танков->луков.