Вот как, я думал из дистанционных атак касаемо физических атак и магических "в примере лук" существует только одна вариация и формула. Был бы очень благодарен за информацию.Почему конкретно только для лука?
Если не ошибаюсь то позиционные бонусы есть для атаки любым оружием.
Спасибо, да видел данные видео. Найти бы реализацию в коде ))По поводу шанса крита недавно находил видос...
В случае, если пишется java эмуль, я бы рекомендовал чуть погрузиться в ida. Приложил иду C4 с ультры, ранее тут где - то выкладывали ее (даже открыл одну из нужных тебе функций, можешь по xref (кнопка x при выборе функции) глянуть, где она используется)Спасибо, да видел данные видео. Найти бы реализацию в коде ))
да я уже взял со слитого 162.В случае, если пишется java эмуль, я бы рекомендовал чуть погрузиться в ida. Приложил иду C4 с ультры, ранее тут где - то выкладывали ее (даже открыл одну из нужных тебе функций, можешь по xref (кнопка x при выборе функции) глянуть, где она используется)
Смотри скиллдату effect = и по ним ищи. Там все логгируется, поэтому найти можно достаточно просто. Если у тебя pdb, то вообще супер, формулы в хорошем видеда я уже взял со слитого 162.
Разница высот вроде только для блоу-умений (сечек даггеров) учитывается. И то там чтобы достичь макс./мин. бонуса, достаточно разницы по высоте всего в 25 единиц.
//명중 상태 보너스
hit_cond_bonus_begin
ahead = 0% //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우
side = 5% //옆에 있는 경우
back = 10% //뒤에 있는 경우
high = 3% //높은 곳에 있는 경우
low = -3% //낮은 곳에 있는 경우
dark = -10% //조명이 없는 경우
rain = -3% //비가 오는 경우
hit_cond_bonus_end
потенциальная у стрелы в начале стрельбы в тысячи раз меньше чем кинетическая, а когда они ровняются она уже просто падает а не летита зачем часть затерта?
логическая часть изменения урона по теме:
от перепада высот потенциальная энергия стрелы должна переходить в кинетическую. А то что сделали НЦ-софт - лютая срань. Так как судя по видео Томы - разница считает всего до половины роста чара, а дальше не растет. и есть даже если на 1/50 роста ты выше цели - то уже дается приличный прирост в 10%. то есть с разумной физикой поведения стрелы это ваще никак не бьется. Надо учитывать бОльший диапазон разницы, и без фиксированной добавочной константы. НЦглазые как всегда вылепили херь...
Если бы нцсофт углубились дальше, то разработка бы шла по сей день и фикс багов. Я конечно утрирую но мы все знаем что они тоже халтурили и выпускали как кривой клиент так и писали кривой код.А вобще корейцы, судя по некоторым данным в PC_parameter.txt, много чего задумывали но походу в итоге не реализовали.
Например вот влияние разных условий на точность:
мало того что разницы высот, но планировалось еще и учитывать время дня и погоду.Код://명중 상태 보너스 hit_cond_bonus_begin ahead = 0% //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우 side = 5% //옆에 있는 경우 back = 10% //뒤에 있는 경우 high = 3% //높은 곳에 있는 경우 low = -3% //낮은 곳에 있는 경우 dark = -10% //조명이 없는 경우 rain = -3% //비가 오는 경우 hit_cond_bonus_end
хотя возможно время дня и учитвается конечно, но не факт...
З.Ы. или к примеру, не свсем по теме конечно, но тоже относящееся к урону. еще с с С0 существуют эффекты для скиллов, но ни разу не использовавшиеся, которые дают усиление/ослабление урона в зависимости от того из какого материала сделано оружие атакующего и из чего сделана броня цели. походу вот ради этого и был у предметов добавлен параметр material_type и который в итоге так и не был задействован как и эти самые эффекты. Если кому интерестно, то это эффекты p_physical_attack_by_material и p_physical_defence_by_material.
та то они ведать с анреала скатали, но как обычно нифига не доделалиА вобще корейцы, судя по некоторым данным в PC_parameter.txt, много чего задумывали но походу в итоге не реализовали.
Например вот влияние разных условий на точность:
мало того что разницы высот, но планировалось еще и учитывать время дня и погоду.Код://명중 상태 보너스 hit_cond_bonus_begin ahead = 0% //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우 side = 5% //옆에 있는 경우 back = 10% //뒤에 있는 경우 high = 3% //높은 곳에 있는 경우 low = -3% //낮은 곳에 있는 경우 dark = -10% //조명이 없는 경우 rain = -3% //비가 오는 경우 hit_cond_bonus_end
хотя возможно время дня и учитвается конечно, но не факт...
З.Ы. или к примеру, не свсем по теме конечно, но тоже относящееся к урону. еще с с С0 существуют эффекты для скиллов, но ни разу не использовавшиеся, которые дают усиление/ослабление урона в зависимости от того из какого материала сделано оружие атакующего и из чего сделана броня цели. походу вот ради этого и был у предметов добавлен параметр material_type и который в итоге так и не был задействован как и эти самые эффекты. Если кому интерестно, то это эффекты p_physical_attack_by_material и p_physical_defence_by_material.
ну потому что они добавили свою нцсофтину вместо того что бы использовать формулы анреала для взаимодействия, они ж даже акторов "с приставкой L2" начали лепить вместо того что бы использовать и добавить функции в уже существующих в анреалеа зачем часть затерта?
логическая часть изменения урона по теме:
от перепада высот потенциальная энергия стрелы должна переходить в кинетическую. А то что сделали НЦ-софт - лютая срань. Так как судя по видео Томы - разница считает всего до половины роста чара, а дальше не растет. и есть даже если на 1/50 роста ты выше цели - то уже дается приличный прирост в 10%. то есть с разумной физикой поведения стрелы это ваще никак не бьется. Надо учитывать бОльший диапазон разницы, и без фиксированной добавочной константы. НЦглазые как всегда вылепили херь...
Для лука тоже, например, разница высот влияет на точность. Снизу вверх всегда будет больше промахов, и надо не забывать включать тоглРазница высот вроде только для шанса блоу-умений (сечек даггеров) учитывается. И то там чтобы достичь макс./мин. бонуса, достаточно разницы по высоте всего в 25 единиц.
спорно. ты рассматриваешь только начальный момент. а дамаг то происходит не в начальный момент. так как кинетическая от времени полета сильно падает, а если уронить стрелу на тебя с 10 метров вертикально - то мало тебе не покажется, а это как раз будет энергия от перепада высот со стены замка. Так что разница на дистанции думаю даже не на порядок может быть, а как раз 10-20% от кинетической.потенциальная у стрелы в начале стрельбы в тысячи раз меньше чем кинетическая, а когда они ровняются она уже просто падает а не летит
и там только анимация показана по дуге, все расчеты исключительно на плоскости
Покопался более детально, там на каждое действие ещё условия привязаны ) по поводу крита,точности,атаки,высот и прочего. Но как кажется не всё реализовано.Для лука тоже, например, разница высот влияет на точность. Снизу вверх всегда будет больше промахов, и надо не забывать включать тогл
если рассматриваем пробиваемость то важен импульс в момент соударения и твёрдость/вязкость, что можно было бы реализовать взяв за основу упрощённую модель физ.мираспорно. ты рассматриваешь только начальный момент. а дамаг то происходит не в начальный момент. так как кинетическая от времени полета сильно падает, а если уронить стрелу на тебя с 10 метров вертикально - то мало тебе не покажется, а это как раз будет энергия от перепада высот со стены замка. Так что разница на дистанции думаю даже не на порядок может быть, а как раз 10-20% от кинетической.
Но тогда по уму надо и длину вектора траектории учитывать, так как процент добавки потенциальной энергии будет разный в общей сумме, в зависимости от длины полета, а значит и снижения кинетической. Но тут мы утыкаемся в механику, что тогда надо делать и силу выстрела ниже от расстояния.
А если мы всё-таки реальную физику уводим в допущения или пренебрегаем, то какие геймплейные эффекты положительные и отрицательные дает аркадная физика? тут надо думать. может наоборот, тем кто ниже - надо дать буст, чтобы уравнять допустим начальные условия с занимающими главенствующие высоты/поджидающими на споте, или защищающими замок, так как они изначально в более удобных и выгодных условиях.
С другой стороны мета, что луки сильнее бьют на короткой дистанции, может положительно сказаться на балансе классов, луки бьют даггеров, даггеры- магов, маги- танков, танки- луков. И так по кругу справедливо. Надо только внутри круга пересечения еще подбалансить. И кстати! такой баланс гораздо интереснее и логичнее нынешнего, так как на противоположенных лучах звезды классов идут одинаковые по рейнжу классы, и между собой их проще забалансить, и звезда становится симметричной. И соблюдается паритет и равновесие - рейнжи одинаковы против рейнжей, нет превосходства лукопака над магами, и между миликами паритет. В отличии от того, что пыталась сделать и не вышло у нц- софт: Луки ->магов->даггеров->танков->луков.
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?