Тянущиеся текстуры

BadStealth

Величайший
Местный
Победитель в номинации 2023
Победитель в номинации 2022
Победитель в номинации 2021
Победитель в номинации 2020
Просветитель
Клиент разработчик
Старожил I степени
Преподаватель
За веру и верность форуму
Победитель в номинации 2019
Сообщения
309
Розыгрыши
0
Репутация
429
Реакции
592
Баллы
1 573
Ребят как создать текстуру, наложить альфа канал и т.д. я разобрался.
Но вот на чем заступорился так это на создании кнопок. Вернее не только кнопок но и новых текстур к новым окнам.
Эти текстуры должны тянуться. Я создаю текстуру- засовываю в UE сохраняю. Захожу в клиент прописываю эту текстуру и в итоге она или обрезана или начинает дублироваться на всю длину. Как сделать чтобы она тянулась?
Помогите разобраться.
Хотел к примеру разделители сделать на XP панельку- но там их 9 штук, к каждому прописывать текстуру разделителя длинной в 1 пиксель такой мутор получается. А если сделать сразу 9 разделителей в 1 текстуре и потом чтобы она тянулась.
Читал про патч 9- и через него пробовал сделать ничего не получается.
Клиент Epilogue- там работает растягивание текстур.
 

Ответ же уже давали, дело не в текстуре а в редакторе.
a756b31629-png.20107
 
  • Мне нравится
Реакции: kick
Ответ же уже давали, дело не в текстуре а в редакторе.
a756b31629-png.20107
Может кто поделиться таким редактором? Или опять военная тайна?
Могу гарантировать что в шару не пойдет.
 
Попробуй вставить Split9 нужные параметры через l2pe от акми
 
Да раскомпиль редактором Engine.u найди там Texture класс (uc) да добавь туда примерно такое:
Код:
var(Split9)                bool bSplit9Texture;
var(Split9)                int Split9X1;
var(Split9)                int Split9X2;
var(Split9)                int Split9X3;
var(Split9)                int Split9Y1;
var(Split9)                int Split9Y2;
var(Split9)                int Split9Y3;
var                        int    pSplit9TexCacheMap;
Единственно при компиле ругаться будет на иконки, так как их редактор так не раскомпиливает, разве что через ucc через батчь експорт имедж или как то так, либо возьми их с других шарных сурсов того же рогнарка, и других, все компиль и будет тебе счастье! Правда будет как заглушка, в редакторе ты не увидишь как тянется текстура, так как не реализовано отображение, но в игре будет работать и отображаться как надо!
 
Покавырялся но так и не смог перепаковать Engine.u
Может есть у кого уже пакованный? Буду очень признателен. Сделал через L2PE- но когда снова редактируешь этот файл в редакторе то слетают установки и приходится вновь прогонять через L2PE.
 
Потому что редактор открывает без этих параметров и сохраняет без них.
Сделай отдельный пак для растягиваемых текстур, чтобы не так часто его дергать.

И если не ошибаюсь Engine.u надо перепаковывать оригинальный с UE а не с линейки.
 
Последнее редактирование модератором:
Потому что редактор открывает без этих параметров и сохраняет без них.
Сделай отдельный пак для растягиваемых текстур, чтобы не так часто его дергать.

И если не ошибаюсь Engine.u надо перепаковывать оригинальный с UE а не с линейки.
Я понял что надо с UE перепаковывать. Вот и не смог его перепаковать.
 
Скиньте свой чистый систем унреала. Посмотрим в свободное время.
 
Вот мой систем
 

Вложения

  • System.7z
    4,3 МБ · Просмотры: 53
Вот вам проект который компилится на основе вашего! (Думаю те кому нужно, добавить смогут то что надо)

Для очистки от мусора и .u файлов которые перекомпиливается юзаем "Clear.exe" для компила "Build.exe", если пересобрать только "core.u" или "engine.u" то можно сразу юзать только "UCC Make.exe" или "UCC Make x64.exe"(Они удаляют core.u и engine.u и сразу их компилируют.)

Так же в комплекте архив с чистыми классами Engine.

Сорь за название архива, спецом так подписал что б не путаться на облаке:
 

Вложения

  • System_2004_Repack_webdes27.rar
    6,9 МБ · Просмотры: 106
  • EngineClasses-Чистые.rar
    400 КБ · Просмотры: 77
Последнее редактирование:
Спасибо огромное.
Буду компилить редактор.
Об успехах отпишусь.
 
Расшифровка по Split9
bSplit9Texture = включить тянущиеся тектуры
Split9X1 - Левая-Центральная грань по оси X (Центр не тянется этой полосой задается левый край центра от чего тянут)
Split9X2 - Левая-Центральная грань по оси X (Центр не тянется этой полосой задается левый край центра от чего тянут)
Split9X3 - Конец текстуры по оси X
Split9Y1 - Левая-Центральная грань по оси Y (Центр не тянется этой полосой задается левый край центра от чего тянут)
Split9Y2 - Левая-Центральная грань по оси Y (Центр не тянется этой полосой задается левый край центра от чего тянут)
Split9Y3 - Конец текстуры по оси Y
Т.к у нас тянится только по оси X, по оси Y идет 3 одинаковые полосы на разметке, которые говорят об размере по оси Y. Если кому надо тянуть по Y, работает аналогично X только вертикально!
Не знаю как правильно пояснить по этому сделал разметку на скрине! Пользуйтесь!
 

Вложения

  • Безымянный2.png
    Безымянный2.png
    18,5 КБ · Просмотры: 289
Да раскомпиль редактором Engine.u найди там Texture класс (uc) да добавь туда примерно такое:
Код:
var(Split9)                bool bSplit9Texture;
var(Split9)                int Split9X1;
var(Split9)                int Split9X2;
var(Split9)                int Split9X3;
var(Split9)                int Split9Y1;
var(Split9)                int Split9Y2;
var(Split9)                int Split9Y3;
var                        int    pSplit9TexCacheMap;
Единственно при компиле ругаться будет на иконки, так как их редактор так не раскомпиливает, разве что через ucc через батчь експорт имедж или как то так, либо возьми их с других шарных сурсов того же рогнарка, и других, все компиль и будет тебе счастье! Правда будет как заглушка, в редакторе ты не увидишь как тянется текстура, так как не реализовано отображение, но в игре будет работать и отображаться как надо!
Немного поднимем тему, при добавлении параметров в класс Texture.uc
Без названия.png
при компиляции выдает:
Importing Defaults for ObjectPool
Importing Defaults for Resource
Importing Defaults for XAdminBase
Importing Defaults for xAdminConfigBase
Importing Defaults for xAdminGroup
Importing Defaults for xAdminGroupList
Importing Defaults for xAdminUser
Importing Defaults for xAdminUserList
Importing Defaults for xPrivilegeBase
General protection fault!

History: FArchiveSaveTagExports<<Obj <- FPropertyTag::SerializeTaggedProperty <- SaveStream <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (AnimNext[0]) <- UObject::Serialize <- (Texture Engine.S_TerrainInfo) <- UTexture::Serialize <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- FPropertyTag::SerializeTaggedProperty <- SaveStream <- UStruct::SerializeTaggedProperties <- (Texture[0]) <- UClass::Serialize <- (Class Engine.TerrainInfo) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UObjectProperty::Serialize <- (ObjectProperty Engine.ZoneInfo.Terrains.Terrains) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UArrayProperty::Serialize <- (ArrayProperty Engine.ZoneInfo.Terrains) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bClearToFogColor) <- UProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bClearToFogColor) <- UBoolProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bClearToFogColor) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bDistanceFog) <- UProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bDistanceFog) <- UBoolProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bDistanceFog) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bTerrainZone) <- UProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bTerrainZone) <- UBoolProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bTerrainZone) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bSoftKillZ) <- UProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bSoftKillZ) <- UBoolProperty::Serialize <- (BoolProperty Engine.ZoneInfo.bSoftKillZ) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (ByteProperty Engine.ZoneInfo.KillZType) <- UProperty::Serialize <- (ByteProperty Engine.ZoneInfo.KillZType) <- UByteProperty::Serialize <- (ByteProperty Engine.ZoneInfo.KillZType) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (FloatProperty Engine.ZoneInfo.KillZ) <- UProperty::Serialize <- (FloatProperty Engine.ZoneInfo.KillZ) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (StrProperty Engine.ZoneInfo.LocationName) <- UProperty::Serialize <- (StrProperty Engine.ZoneInfo.LocationName) <- UStrProperty::Serialize <- (StrProperty Engine.ZoneInfo.LocationName) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (NameProperty Engine.ZoneInfo.ZoneTag) <- UProperty::Serialize <- (NameProperty Engine.ZoneInfo.ZoneTag) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (ObjectProperty Engine.ZoneInfo.SkyZone) <- UProperty::Serialize <- (ObjectProperty Engine.ZoneInfo.SkyZone) <- UObjectProperty::Serialize <- (ObjectProperty Engine.ZoneInfo.SkyZone) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.ZoneActors) <- UStruct::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.ZoneActors) <- UFunction::Serialize <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.LinkToSkybox) <- UStruct::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.LinkToSkybox) <- UFunction::Serialize <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.PreBeginPlay) <- UStruct::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.PreBeginPlay) <- UFunction::Serialize <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.ActorEntered) <- UStruct::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.ActorEntered) <- UFunction::Serialize <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.ActorLeaving) <- UStruct::Serialize <- (Function Engine.ZoneInfo.ActorLeaving) <- UFunction::Serialize <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UStruct::Serialize <- (Class Engine.ZoneInfo) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class Engine.ZoneInfo) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- UField::Serialize <- (Class Engine.LevelInfo) <- UStruct::Serialize <- (Class Engine.LevelInfo) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class Engine.LevelInfo) <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- FArchiveSaveTagExports<<Obj <- SerializeExpr <- (01) <- SerializeExpr <- (19) <- SerializeExpr <- (0F) <- UStruc

причем если меняю тип параметров с int на bool, то нормально компилит(файлы из постов выше)

П.С. Может у кого есть Engine.u для Postal2ED?
 
Последнее редактирование:
Я б на вашем месте перед тем как делать компилятор на основе унреала с модами, с начало вычистил бы его оставив только используемые едитором паки! Остальные отключил бы и удалил! Потом в разы проще модифицировать и разбираться в ошибках!

Да и так лучше юзать полный сурс Unreal а не только унреал скрипты. Их в шаре море, рогнарок 2, unreal 2003, KungFu Champion, да и много других. главное уметь искать или хотя бы пробовать!
 
Я б на вашем месте перед тем как делать компилятор на основе унреала с модами, с начало вычистил бы его оставив только используемые едитором паки! Остальные отключил бы и удалил! Потом в разы проще модифицировать и разбираться в ошибках!

Да и так лучше юзать полный сурс Unreal а не только унреал скрипты. Их в шаре море, рогнарок 2, unreal 2003, KungFu Champion, да и много других. главное уметь искать или хотя бы пробовать!
Да после этого полазил и в ресурсах нашел скорее всего нужный мне редактор.
 
KungFu Champion неплохой сурс юзает унреал 2.5. Но нужно чуток проект подправить в дебаге собирает в релизе нет. А в дебаге есть мелкие косячки. Поищи по этому запросу "龙状元 Online Source Code", яндекс гугл, сразу найдешь ну или на рз! Только юзай под него VS2003, на десятку ставил работает нормально. Там в сурсах проект и под 2008 есть, но он собирает не целиком, хотя можно подправить.
 
  • Мне нравится
Реакции: Mifesto

    Mifesto

    Баллов: 24
    За ответ
А я вот от скуки последний сурс что советовал запустил, сервер с архива и чуток перевел клиента. Прикольная шняга. Типа доты на уе 2.5
 
Назад
Сверху Снизу