Система прогрессивных рейтов сервера от базового Х, а так же система "Усталости"

BladeRunner

Дрыщ, очкарик, задрот, ботан, на мамкиной шее
Сейчас обдумываю систему усталости, чтобы киберкотлеты и задроты не отрывались космически вперед. Нечто подобное есть на некоторых сервах, но на том же еглобале это реализовано отвратно, так как заточено под котлет и ноулайферов, а не лайферов и подпивасников. Выбрать лимит усталости даже задроту - весьма сложно. Но это вопрос настройки. Так же вопрос, насколько процентов резать, и что - только эксп, или дроп и спойл тоже, и если да, то в какой пропорции

А так же хочу ввести систему множителя базового рейта сервера, чтобы те кто начал позже - могли догнать за адекватный промежуток времени остальных. Например начал через неделю - догнал через неделю. начал через месяц - догнал через 2 недели, и тд.. Тут так же, вопрос равного или раздельных множителей для эксп/дроп/спойл.

Делитесь мыслями, как бы сделали вы?

ЗЫ: надо учесть фактор, что при небольшом отставании бонус не должен быть высоким, чтобы не было выгодно висеть близко к капу, но качать параллельно несколько чаров. И дневной кап по игровому времени чисто фарма - вижу в районе 3х часов. еще час- два обычно разлетает на подготовки к качу, добежать, сделать квесты, поторговать и тд.
 
ну так тут обсуждается только одна из механик) естественно для исследования надо много какие изменить вещи в игре)
я не понимаю слов, что для Л2 что-то не актуально. Если рассматривать л2 как высушенную стандартизированную воблу - возможно. Ну давай тогда называть то что хочется сделать - неЛ2. или просто не относиться к л2 как неизменяемой глыбе. Да, логичнее в итоге прийти к другой игре, но если мы берем исходник л2 - то и называем ее так, и обсуждаем ее проблемы именно в ретроспективе л2. то к чему прийдем - да, уже будет наверно не л2. но все эти игры с названием - больше софистикой отдают)

то, для чего разрабатывалась, и то, во что превратилась -как раз и показывает пластичность восприятия и разнообразие меты игры. а значит она и дальше может трансформироваться.

я не понимаю такого консервативного отношения - типа л2 это л2, и все, бетонный блок неизменный. по мне это просто одна из массы вариантов игр, с определенным названием. все игры имеют общие составляющие, который можно менять. не важно название, важно какова цель и результат изменения игры, и насколько он совпадает с желаемым направлением. Если хочется не сделать или оптимизировать клона л2 с оффа, то смотри просто как на болванку с таргетной боевкой. все. все остальное - можно менять. И не важно, дальше назовешь это Л2 с допами, или другим названием, маркетинг имени дает и плюсы и минусы. и частично ограничивает тебя, в ожиданиях людей. Короче, к имени не надо цепляться. начать можно как мод л2, далее берется другое название.

далее, то как сейчас часто воспринимается л2 - не повод вернуться к истокам, и как она воспринималась раньше. я наоборот вижу, как ее сессионность многих оттолкнула. людям надоедает каждый раз по 10 кругу делать одно и тоже, с тем же результатом. ну значит надо че-то менять в порочном круге, и переделывать геймплей.

Про обязанность корейцев - улыбнуло) их обязанность - с минимальными затратами, наняв долбоебов, доить с задротов деньги) других задач в этой шарашкиной конторе нет. а нынешние топовые проекты - не далеко ушли) как там говорится - хочешь сделать хорошо - сделай сам )

ЗЫ если все открывают на неделю - кто заставляет тебя делать так же?))
я тебе уже говорил по поводу л2. Если ты называешь игру л2, позиционируешь как л2, используешь клиент л2 определенных хроник, то игроки приходят играть те, которые ожидают л2, геймплей л2, механик л2 и в целом экспириенс л2. Если ты им подсовываешь вместо л2 другую механику - они смотрят странно и уходят. Если ты не позиционируешь свою игру как л2, не используешь клиент л2, классы л2, механики л2, топологию мира л2, лор л2 - то игроки л2 к тебе не придут, так как они играют в л2. Тут ты уже не пользуешься плюсами "франшизы л2", а конкурируешь на общих условиях и там бюджеты уже СОВСЕМ другие)
 
я тебе уже говорил по поводу л2. Если ты называешь игру л2, позиционируешь как л2, используешь клиент л2 определенных хроник, то игроки приходят играть те, которые ожидают л2, геймплей л2, механик л2 и в целом экспириенс л2. Если ты им подсовываешь вместо л2 другую механику - они смотрят странно и уходят. Если ты не позиционируешь свою игру как л2, не используешь клиент л2, классы л2, механики л2, топологию мира л2, лор л2 - то игроки л2 к тебе не придут, так как они играют в л2. Тут ты уже не пользуешься плюсами "франшизы л2", а конкурируешь на общих условиях и там бюджеты уже СОВСЕМ другие)


ложный выбор) часто более чем 2 варианта. Во первых людей надо предупреждать, что это 3.14здец переделанная как-то хроника. и они сознательно пойдут попробовать. Во вторых, те кто прийдет за л2, а попробует другое - если оно не хуже, а даже лучше - распробуют и останутся. Тем более л2 уже ваще [А по щам?] пойми что. Это что, с4 х1, ил х10, мастервор, скрайд, эссенс, или самурай с няшками? в этом коктеле чего попало говорить о том, что игроки л2 хотят чето супер точное и конкретное - ну такое себе)

про маркетинг отдельной игры - согласен. потому л2 берется как эксперимент на кошках) далее естественно надо расти) и закладывается все под это)
 
Это что, с4 х1, ил х10, мастервор, скрайд, эссенс, или самурай с няшками?
Это все л2 разных временных эпох и доработок. Т.е все равно скелет игры тот же, лор тот же, топология мира такая же, все места знакомые, скиллы знакомые, профы знакомые, квесты знакомые, механики знакомые. Если ты перешел с C4 на ласт мейн, в котором интерфейс клиента весит больше чем весь клиент с4, то ты все равно с горем пополам соориентируешься там сразу, если играл на С4. Да, будет куча нового, но в рамках старого геймплейного опыта. Архетипы профессий не поменялись, роли в игре не поменялись, большая часть скиллов осталась в том или ином виде, вещи новые добавились, но концептуально такой же геймплей остался. Поэтому игра хоть и отличается, но остается л2.
А вот смена профессий, экономики, классов, квестов и прочего - уже слишком сильно меняет концепт и это отталкивает людей.
 
Это все л2 разных временных эпох и доработок. Т.е все равно скелет игры тот же, лор тот же, топология мира такая же, все места знакомые, скиллы знакомые, профы знакомые, квесты знакомые, механики знакомые. Если ты перешел с C4 на ласт мейн, в котором интерфейс клиента весит больше чем весь клиент с4, то ты все равно с горем пополам соориентируешься там сразу, если играл на С4. Да, будет куча нового, но в рамках старого геймплейного опыта. Архетипы профессий не поменялись, роли в игре не поменялись, большая часть скиллов осталась в том или ином виде, вещи новые добавились, но концептуально такой же геймплей остался. Поэтому игра хоть и отличается, но остается л2.
А вот смена профессий, экономики, классов, квестов и прочего - уже слишком сильно меняет концепт и это отталкивает людей.


ой хз... я с ИЛ на ХФ заходил - охуел... а от одних скринов современных хроник - уже тошнит, от миллиарда хлама в инвентаре, типа камня для заточки рун усиления браслета, в который можно вставлять стихии, которые крафтятся из миллиона говна, и точатся говном, которое добывает и затачивается сотней другого говна.

Далее архетипы ты вполне можешь оставлять, но оптимизировать. много уже кто это делает. например объединяют бардов.
Роли в игре - ты можешь делать более конкретными и логичными, а не как сейчас, что каждый саппорт полурак-полухуй, и тебе надо собирать бинго из 5 саппортов. далее можно скучным сапам дать скилы, которые будут полезны постоянно и требовать активного участия, а не баф раз в 20-60 минут. и тд. если отбросить шаблоны привычные, и задуматься - можно кучу всего перепилить. И это будет даже интереснее и приятнее играться, чем то что щас.

мы сейчас спорим про парадокс корабля Тесея ) когда л2 еще л2 с допами, а когда уже не л2) у меня нет задачи прям контру сделать из Л2. просто переосмыслить в рамках ммо. Хотя на самом деле из нее что угодно можно сделать. неизменно тольк одно - таргетная боевка. а так ты хоть рвр, хоть гвг, хоть пве-крафт , хоть арену или моба, хоть сингл квест на прохождение можешь сделать на базе клиента и сервака л2. это просто болванка для лепки.

ЗЫ: я понял, что мне напоминает НЦСОФТ!!! АВТОВАЗ!... "Можно, а зачем?..."(с) или буханку. 60 лет пилим говно с минорными изменениями и чепухой, лишь бы бабок побольше принесли.
 
от миллиарда хлама в инвентаре, типа камня для заточки рун усиления браслета, в который можно вставлять стихии, которые крафтятся из миллиона говна, и точатся говном, которое добывает и затачивается сотней другого говна.
Это ты щяс дефолтную мульту описал
 
а не эссенс с мейном?))
Корейцы уже давно пиздят себе идеи с приваток) Это прям даже не теория заговора) Мои идеи прям из головы воруют, я их даже реализовать не успеваю иногда))) xD
 
Корейцы уже давно пиздят себе идеи с приваток) Это прям даже не теория заговора) Мои идеи прям из головы воруют, я их даже реализовать не успеваю иногда))) xD


хм, так себе повод для гордости) быть на одной волне с НЦ)
у меня тоже валяются списки с кучей изобретений, часть из которых уже видел как новинки.
а про идеи это не новость. всю историю человечества идеи приходили одновременно людям в разных концах земного шарика. человек это всегда куча из токенов окружающего его инфополя. Так что у нас с ИИ гораздо больше общего, чем мы считаем. просто прикрутить генератор рандомный задач и эмоций.
 
хм, так себе повод для гордости) быть на одной волне с НЦ)
у меня тоже валяются списки с кучей изобретений, часть из которых уже видел как новинки.
а про идеи это не новость. всю историю человечества идеи приходили одновременно людям в разных концах земного шарика. человек это всегда куча из токенов окружающего его инфополя. Так что у нас с ИИ гораздо больше общего, чем мы считаем. просто прикрутить генератор рандомный задач и эмоций.
Я на самом деле не уверен, что в мире наберется хотя бы 1% людей, который понимают, что такое языковая модель и по какому принципу она работает) Общего там не сильно много, поверь мне) А насчет НЦ софт - они пилят для корейского рынка, на котором лудики оставляют денег кратно больше чем во всем остальном мире. Все остальное - вторично.
 
Я на самом деле не уверен, что в мире наберется хотя бы 1% людей, который понимают, что такое языковая модель и по какому принципу она работает) Общего там не сильно много, поверь мне) А насчет НЦ софт - они пилят для корейского рынка, на котором лудики оставляют денег кратно больше чем во всем остальном мире. Все остальное - вторично.


ну по мне она работает так же как мозг - по весу связи токенов.
так же и мозг, из нескольких нейронных связей в моменте выбирает приоритетную. ну это так как я по верхам понимаю.

глубоко насрато, что пилит нцсофт. ты сам написал, что они пилят лудоманское говно. зачем тогда это вообще обсуждать кроме как в контесте того, как делать не надо. тогда и весь наш разговор о каких-то скрепах и исторических ценностях л2 - это лицемерная фикция преукрашивания говна в красивую обертку продуманного продукта )
и мое мнение, что даже с учетом заточки под локальных лудоманов - они всеравно делают паршиво. так же как и автоваз/уаз заточен под рф.

ЗЫ Да, я понимаю, аналогия про автоваз не идеальна)
ЗЗЫ гугл ии вон не особо против сравнения с мозгом ))
"Несмотря на разную биологическую природу, LLM и человеческий мозг имеют несколько глубоких сходств в принципах обработки информации:
Предсказание как основа: И мозг, и LLM используют стратегию «предсказания следующего слова» для обработки речи. Слушатель бессознательно предугадывает продолжение фразы, и ошибка предсказания вызывает у человека «нейронное удивление», а у нейросети — сигнал для корректировки весов.
Иерархическая структура: Оба процесса строятся от простого к сложному. В мозге звуки складываются в слоги, затем в слова и смыслы; в архитектуре трансформеров первые слои отвечают за локальные связи токенов, а глубокие — за абстрактный контекст и логику повествования.
Семантический центр: Исследования MIT показали, что LLM, как и мозг, используют подобие «семантического хаба» для объединения данных из разных источников (текст, код, изображения) в единое абстрактное представление.
Геометрия смыслов: Внутренние «представления» (embeddings) слов в LLM математически коррелируют с активностью в речевых зонах мозга. Если два понятия близки по смыслу для человека, их векторы в нейросети также будут находиться рядом.
Обучение на ошибках: Механизм обратного распространения ошибки в ИИ отдаленно напоминает то, как мозг адаптируется при столкновении с несоответствием ожиданий и реальности. "
 
Последнее редактирование:
пока единственная и основная проблема, которая появляется при уравнивании скорости поднятия лвл игроков- в том, что все на сервере будут примерно равного лвл, кто играет хоть пару часов в день. то есть будут сосредоточены в одних локациях по мере роста лвл. это хорошо для проектов с низким онлайном, но становится бутылочным горлышком при увеличении онлайна. есть идеи, как нивелировать эту проблему?
 
Назад
Сверху Снизу