Система прогрессивных рейтов сервера от базового Х, а так же система "Усталости"

BladeRunner

Дрыщ, очкарик, задрот, ботан, на мамкиной шее
Сейчас обдумываю систему усталости, чтобы киберкотлеты и задроты не отрывались космически вперед. Нечто подобное есть на некоторых сервах, но на том же еглобале это реализовано отвратно, так как заточено под котлет и ноулайферов, а не лайферов и подпивасников. Выбрать лимит усталости даже задроту - весьма сложно. Но это вопрос настройки. Так же вопрос, насколько процентов резать, и что - только эксп, или дроп и спойл тоже, и если да, то в какой пропорции

А так же хочу ввести систему множителя базового рейта сервера, чтобы те кто начал позже - могли догнать за адекватный промежуток времени остальных. Например начал через неделю - догнал через неделю. начал через месяц - догнал через 2 недели, и тд.. Тут так же, вопрос равного или раздельных множителей для эксп/дроп/спойл.

Делитесь мыслями, как бы сделали вы?

ЗЫ: надо учесть фактор, что при небольшом отставании бонус не должен быть высоким, чтобы не было выгодно висеть близко к капу, но качать параллельно несколько чаров. И дневной кап по игровому времени чисто фарма - вижу в районе 3х часов. еще час- два обычно разлетает на подготовки к качу, добежать, сделать квесты, поторговать и тд.
 
д**б**еб, систему виталити придумали еще в 2000ых
 
Не видел серверов где это реализовано, но моя идея примерно такова:
На примере невита при получении опыта запускается таймер получения опыта (3 часа в день 100% опыта => дальше допустим пол часа рейт 0,5 => след. пол часа рейт 0,25 => след. 0,01 и т.п.) ограничение по HWID, IP, на аккаунт по протребности.
Ну и должен быть целевой уровень на сервере в данный момент (допустим хотим держать персов на =+ 52 лвл (от этого можно бустить новичков)
 
Не видел серверов где это реализовано, но моя идея примерно такова:
На примере невита при получении опыта запускается таймер получения опыта (3 часа в день 100% опыта => дальше допустим пол часа рейт 0,5 => след. пол часа рейт 0,25 => след. 0,01 и т.п.) ограничение по HWID, IP, на аккаунт по протребности.
Ну и должен быть целевой уровень на сервере в данный момент (допустим хотим держать персов на =+ 52 лвл (от этого можно бустить новичков)

вот в эту же сторону смотрю. то есть закладывается рассчетный план скорости прокачки , какой лвл и сколько % на какой день, и от этого отталкивается система урезки дальнейшего буста. имхо надо резать и дроп/спойл, иначе будет расфарм при получении капа. По ИП резать имхо лишнее, можно лишнего наворотить. А хвид излишен, пусть твинков качает. главное чтобы мейны не вырывались.
 
вот в эту же сторону смотрю. то есть закладывается рассчетный план скорости прокачки , какой лвл и сколько % на какой день, и от этого отталкивается система урезки дальнейшего буста. имхо надо резать и дроп/спойл, иначе будет расфарм при получении капа. По ИП резать имхо лишнее, можно лишнего наворотить. А хвид излишен, пусть твинков качает. главное чтобы мейны не вырывались.
Ну дальше уже вопрос экономики. Ты прав, если резать только кач то будет расфарм, и то что все будут допустим 52 лвл ничего не даст потому что будут овербустнутые... А с другой стороны если жестко всех уровнять, то пропадет азарт и гонка. Это как с балансом класов - никогда не выйдет сделать для всех хорошо :)
 
Не видел серверов где это реализовано, но моя идея примерно такова:
На примере невита при получении опыта запускается таймер получения опыта (3 часа в день 100% опыта => дальше допустим пол часа рейт 0,5 => след. пол часа рейт 0,25 => след. 0,01 и т.п.) ограничение по HWID, IP, на аккаунт по протребности.
Ну и должен быть целевой уровень на сервере в данный момент (допустим хотим держать персов на =+ 52 лвл (от этого можно бустить новичков)


единственное поправлю - скокрость экспа - разная. тут надо не часами отмерять, а полученным опытом. а его считать из средней скорости прокачки на таком лвл за час. потому как нуб и паравозер за 3 часа нафармят колоссально разное количество.

видел на луче такую систему. но в усталость там упирались только самые задроты, играющие сутками. то есть смысл был околонулевой. там типа усталость получалась примерно с 12-16 часов игры в день на париках.

Ну дальше уже вопрос экономики. Ты прав, если резать только кач то будет расфарм, и то что все будут допустим 52 лвл ничего не даст потому что будут овербустнутые... А с другой стороны если жестко всех уровнять, то пропадет азарт и гонка. Это как с балансом класов - никогда не выйдет сделать для всех хорошо :)

так вероятно гонка все и убивает. люди с нее выгорают, те кто отстал- дизморалятся и ливают. при этом остается гонка за остальные достижения - контроль ресурсов, спотов, замков, босов и тд.. Но при этом в более равных условиях, и обычные игроки себя пве-мясом не ощущают совсем уж.
 
Последнее редактирование:
так вероятно гонка все и убивает. люди с нее выгорают, те кто отстал- дизморалятся и ливают. при этом остается гонка за остальные достижения - контроль ресурсов, спотов, замков, босов и тд.. Но при этом в более равных условиях, и обычные игроки себя пве-мясом не ощущают совсем уж.
ну тут по аналогии с апающимся бонус стартом:
первые: люди которые играют даже с урезанным качом допустим по 3 часа в день, получают определенный буст точатся, развиваются....
вторые: врываются бонус старт допустим с экипировкой, оружием (даже временным) грейда тех кто фармил все это ручками (повторяюсь даже всего по 3 часа в день)
теперь представь как будут гореть "первые"

поэтому повторюсь, как мне кажется, тут как с балансом класов - никогда все не будут довольны...
 
ну тут по аналогии с апающимся бонус стартом:
первые: люди которые играют даже с урезанным качом допустим по 3 часа в день, получают определенный буст точатся, развиваются....
вторые: врываются бонус старт допустим с экипировкой, оружием (даже временным) грейда тех кто фармил все это ручками (повторяюсь даже всего по 3 часа в день)
теперь представь как будут гореть "первые"

поэтому повторюсь, как мне кажется, тут как с балансом класов - никогда все не будут довольны...

а с чего гореть? они то всеравно немного впереди. тогда и те кто сейчас играет- должны гореть, что на старте ресы и кол стоят копейки, а как народ подфармит адену - цены взлетают. Если мы посмотрим по реальному миру - то чаще успешны те, кто стартует позже, и многие вещи сделаны хорошо не первыми их создателями. а так же для самих топов становится неинтересно, когда их изза болота ими созданного, невозможно догнать. Ну типа было бы странно, если бы наши деды возмущались, что мы пришли уже на готовые технологии, созданные ими же) Да и врага интереснее победить более равного, чем запинать беззащитных нубов) хотя тут кому что)

плюс это колоссально забустит реиграбельность сервера и бонус-старты. так как даже нынешняя практика с вливанием более новых серверов с большими рейтами в старые "вечные" - всеравно работает из рук вон плохо.
 
У вас был опыт на реальном сервере?
Потому что за такое даже при онлайне в 200 человек вас бы закидали какахами нашли по ип и все такое..
Жизнь несправедлива, и если ты прикладываешь усилия, то хотя бы в игре это должно окупаться.
А для всего остального есть деньги.

ПС: виталити просто существуєт.
 
У вас был опыт на реальном сервере?
Потому что за такое даже при онлайне в 200 человек вас бы закидали какахами нашли по ип и все такое..
Жизнь несправедлива, и если ты прикладываешь усилия, то хотя бы в игре это должно окупаться.
А для всего остального есть деньги.

ПС: виталити просто существуєт.

сори если грубо прозвучит, просто по фактам.
логика уровня - раньше так не делали, потому так нельзя делать.

вот сейчас 90% игр и соревнований просто вышли покурить. в шахматах можно докупить половину фигур или время подумать, в футболе кто дольше переде матчем гонял мяч, те и победят и тд. просто разом вычернули все равноправные виды спорта и игр. забавно...

ЗЫ виталити - жалкая маленькая попытка в то, что обсуждается в теме. и то ее вводили... не задумываетесь, для чего? безотносительно дальнейшего применения, определенного степенью удачности реализации
 
Виталити разве не? Много серверов делают стадии, тоже самое о чем и ты сейчас пишешь, где новореги пришедшие на сервер в принципе за короткий срок времени догоняют папок сервера. Велосипед давно придуман, бери за основу, да клей свою наклейку и перекрашивай как душе угодно. Просто ограничивать игроков которые могут играть долго/много и делать игру для тех кто не может играть долго, но хочет, тогда проще для таких игроков сделать отдельный сервер, чем дольше игрок в игре, тем дольше живет сервер, ввести различные плюшки, бусты, незначительные для игроков, которые не могут много времени играть но могут потратить условно 50-100 рублей в день. Я бы лучше ивентами, наполнением и контентом задерживал развитие, киберкотлеты они и в африке киберкотлеты, ты хоть что сделай, они будут всегда впереди :)
 
Для этого делают бонус старты, с наборами для новых аккаунтов/персонажей, где есть руны опыта или аналогичный буст, который помогает персонажам "догонять" кого-то.
Так же можно вручную, спустя неделю-две (как угодно) увеличивать рейты, например, с 1 по 40 уровень, и снова как угодно.

Если я правильно понял мысль - то реализация этого уже давно есть, нужно просто посмотреть по сторонам.
 
кстати на одном л2ж тд сервере полоску цп использовали как усталость в дьябло
расходовалась при ударах\касте и вроде при беге
ну а так нц софт пошел по пути таких ограничений - виталити, чёто там сайхи, ну это ж всё под донат заточено было, нам такое не надо.

по поводу множителей то для новичков же руны на опыт\дроп давали и нг\д пухи за купоны, кое где даже шмот со старта...

ет больше как замануха работает, смотря какой срок существования сервера заложен, либо время до слияния с более новым
 
Виталити разве не? Много серверов делают стадии, тоже самое о чем и ты сейчас пишешь, где новореги пришедшие на сервер в принципе за короткий срок времени догоняют папок сервера. Велосипед давно придуман, бери за основу, да клей свою наклейку и перекрашивай как душе угодно. Просто ограничивать игроков которые могут играть долго/много и делать игру для тех кто не может играть долго, но хочет, тогда проще для таких игроков сделать отдельный сервер, чем дольше игрок в игре, тем дольше живет сервер, ввести различные плюшки, бусты, незначительные для игроков, которые не могут много времени играть но могут потратить условно 50-100 рублей в день. Я бы лучше ивентами, наполнением и контентом задерживал развитие, киберкотлеты они и в африке киберкотлеты, ты хоть что сделай, они будут всегда впереди :)

виталити - нет. она работает для всех одинаково. плюс после ее завершения - всеравно нормальный рейт отсается, и котлеты уходят в отрыв. она лишь чутка уменьшает этот отрыв, что в итоге пренебрежимо.
Нету велосипеда, не работает он.
Разделить игроков по времени игры - тоже не выйдет, как это будет определятся?
Донат на плюшки тоже не работает, так как задроты наоборот, еще больше донатят на руны и бусты, и еще больше входят в отрыв, то есть эффект получается противоположенный. Ивенты, контент - не может никак замедлить развитие, так как те кто много и профессионально играют, будут их проходить или лучше, или быстрее, и это дополнительно еще больше их будет бустить.
То что киберкотлеты в африке- не значит, что с этим не надо ничего делать и регулировать их отрыв.



Для этого делают бонус старты, с наборами для новых аккаунтов/персонажей, где есть руны опыта или аналогичный буст, который помогает персонажам "догонять" кого-то.
Так же можно вручную, спустя неделю-две (как угодно) увеличивать рейты, например, с 1 по 40 уровень, и снова как угодно.

Если я правильно понял мысль - то реализация этого уже давно есть, нужно просто посмотреть по сторонам.

да жалкие подачки бонус стартов в большинстве своем - мертвому припарка, и тупо кость псам. когда хрюч паки стоят в фоге 24/7, какие нафиг наборы новичка?)))

вручную - бред. собственно и речь о том, что надо сделать набор экспоненциальных формул, для персональной коррекции рейтов нового игрока, и изменения его бонуса по мере приближения к догоняемым.
Неправильно понимаешь. грамотной реализации не видел нигде. везде, чет пытаются незначительно и пренебрежимо мало.

кстати на одном л2ж тд сервере полоску цп использовали как усталость в дьябло
расходовалась при ударах\касте и вроде при беге
ну а так нц софт пошел по пути таких ограничений - виталити, чёто там сайхи, ну это ж всё под донат заточено было, нам такое не надо.

по поводу множителей то для новичков же руны на опыт\дроп давали и нг\д пухи за купоны, кое где даже шмот со старта...

ет больше как замануха работает, смотря какой срок существования сервера заложен, либо время до слияния с более новым

ну то скорее не усталость, а энергия. Усталость в контексте темы - это суточный параметр, а не в моменте.

как что нцсофт делал через жопу - это отдельная песня) ничего хорошего они никогда не делали, потому до сих пор в очке. тупо на неплохой начальной идее и авторских правах выезжают калечно. они как раз ради доната и делали, у меня же другая задача. потому и итог разный.
Срок существования при обкатанной модели, а не тестовых серверах , без добавления нового контента, а допустим на базе ИЛ - минимальное год, далее по мере ротации игроков и кланов, может быть неограничен.
 
Понимаю, что я клоун, но в чем смысл стремится постоянно уравновесить людей в беге? Понятное дело, что все-равно будет разрыв между игроками и не все смогут догнать лидеров, а может и ладно? Возможно стоит думать в сторону контента для тех, кто не сможет бежать со всеми и пусть они получают удовольствие от своего темпа игры? Главное, что бы контент был востребован и интересен, а для этого требуется перелопачивать игру, а это уже кастом, который в сообщества на сколько могу понять - принимают туго, в меру консерватизма.
 
Понимаю, что я клоун, но в чем смысл стремится постоянно уравновесить людей в беге? Понятное дело, что все-равно будет разрыв между игроками и не все смогут догнать лидеров, а может и ладно? Возможно стоит думать в сторону контента для тех, кто не сможет бежать со всеми и пусть они получают удовольствие от своего темпа игры? Главное, что бы контент был востребован и интересен, а для этого требуется перелопачивать игру, а это уже кастом, который в сообщества на сколько могу понять - принимают туго, в меру консерватизма.
Я думаю именно из за этого нц софт и ввели инсты...
 
как что нцсофт делал через жопу - это отдельная песня) ничего хорошего они никогда не делали, потому до сих пор в очке. тупо на неплохой начальной идее и авторских правах выезжают калечно. они как раз ради доната и делали, у меня же другая задача. потому и итог разный.
Срок существования при обкатанной модели, а не тестовых серверах , без добавления нового контента, а допустим на базе ИЛ - минимальное год, далее по мере ротации игроков и кланов, может быть неограничен.
та не, один год ет много, ИЛа хватает на полгода, а спидранерам на месяц два и всЁ, боссы повержены, замки захвачены...
вставление палок в колёса популярности не добавят, тут наоборот можно делать мотивацию первый час игры опыт х3, второй х2 третий х1
попурярны дейлики с плюшками и тд - но это всё пахнет обязаловкой, собственно как и другие квесты - не прошел, не король.
придумывание таких механик приводит нас к сайхе и виталити... а это нам не подходит...

ещё из вариантов это делают стадии до Ц до Б до А без ограничения
( пока 10% персонажей не достигли X уровня с профой то опыт замедляется до 0.1 для персонажей X+ )
 
Понимаю, что я клоун, но в чем смысл стремится постоянно уравновесить людей в беге? Понятное дело, что все-равно будет разрыв между игроками и не все смогут догнать лидеров, а может и ладно? Возможно стоит думать в сторону контента для тех, кто не сможет бежать со всеми и пусть они получают удовольствие от своего темпа игры? Главное, что бы контент был востребован и интересен, а для этого требуется перелопачивать игру, а это уже кастом, который в сообщества на сколько могу понять - принимают туго, в меру консерватизма.

смысл в том, что смысл игры - не бег. это вышло побочным следствием. даже у НЦ была задача сделать игру, которая захватывает и дает эмоции, а значит ее будут покупать каждый месяц по подписке, и все больше людей в нее играть. но поскольку они все это сделали через задницу, и получили приверженность задротов не теми методами, которые хороши и экологичны - они уже начиная с С2 начали повально терять аудиторию. а остались только те, кто повелся на самые примитивные психологические зацепки. смысл мморпг - не в беге, и не он главная задача. а в социалке в интересной песочнице. как и с**с - это не только ради деторождения. а в нынешнем мире - и не столько.

Как воспринимают консервы - мне мало интересно. я хочу сделать интересную игру, а не новый мод для задротов. то что значительной части комьюнити л2 это не зайдет - меня даже скорее радует.

Я думаю именно из за этого нц софт и ввели инсты...

это костыль чтобы немного подпереть лайферов и пвешников, спася их от злобных пвпшников и киберкотлет. Но поитогу всеравно такие игроки были просто кормом для топов

та не, один год ет много, ИЛа хватает на полгода, а спидранерам на месяц два и всЁ, боссы повержены, замки захвачены...
вставление палок в колёса популярности не добавят, тут наоборот можно делать мотивацию первый час игры опыт х3, второй х2 третий х1
попурярны дейлики с плюшками и тд - но это всё пахнет обязаловкой, собственно как и другие квесты - не прошел, не король.
придумывание таких механик приводит нас к сайхе и виталити... а это нам не подходит...

ещё из вариантов это делают стадии до Ц до Б до А без ограничения
( пока 10% персонажей не достигли X уровня с профой то опыт замедляется до 0.1 для персонажей X+ )


для чего много? год я минимум написал. пойми, скорость прохождения ИЛ регулируется геймдизайнером, а не спидранерами. если у спидранеров чето получается, это только потому, что ГД им позволил это делать. С ежедневными капами, порезанным АОЕ, лоуйретом и динамическими рейтами - контент ИЛ вполне можно расписать на год, с учетом сабов и горизонтальной прокачки.

захват замков - это только начало.

про дейлики не писал, как раз они не очень нравятся. это рак современных ммо

виталка тебе не подходит, потому что она калечно сделана у НЦ. но идея имеет здравые корни.

то что сейчас есть стадии - это зародыш того, о чем я тему эту создал.
 
контент ИЛ вполне можно расписать на год, с учетом сабов и горизонтальной прокачки
Долго играть можно на эффекте новизны или в режиме исследования. Для л2 это уже не актуально. Игра представляет из себя сессионку, где нужно залететь на старте катки, пробежать дефолтный сценарий в пятисотый раз за пару дней, а потом играть неделю до новой катки. Л2 наверное уже не воспринимает никто как MMORPG и не ожидает найти в ней ничего особо нового. Это тупо соревновательная сессионная игра, в духе доты или КС. Чет новое придумывать - обязанность корейцев и топовых серваков, развивая игру и двигаясь вперед. Все остальные - просто разворачивают снапшоты каких-то хроник на неделю и закрываются)
 
Долго играть можно на эффекте новизны или в режиме исследования. Для л2 это уже не актуально. Игра представляет из себя сессионку, где нужно залететь на старте катки, пробежать дефолтный сценарий в пятисотый раз за пару дней, а потом играть неделю до новой катки. Л2 наверное уже не воспринимает никто как MMORPG и не ожидает найти в ней ничего особо нового. Это тупо соревновательная сессионная игра, в духе доты или КС. Чет новое придумывать - обязанность корейцев и топовых серваков, развивая игру и двигаясь вперед. Все остальные - просто разворачивают снапшоты каких-то хроник на неделю и закрываются)

ну так тут обсуждается только одна из механик) естественно для исследования надо много какие изменить вещи в игре)
я не понимаю слов, что для Л2 что-то не актуально. Если рассматривать л2 как высушенную стандартизированную воблу - возможно. Ну давай тогда называть то что хочется сделать - неЛ2. или просто не относиться к л2 как неизменяемой глыбе. Да, логичнее в итоге прийти к другой игре, но если мы берем исходник л2 - то и называем ее так, и обсуждаем ее проблемы именно в ретроспективе л2. то к чему прийдем - да, уже будет наверно не л2. но все эти игры с названием - больше софистикой отдают)

то, для чего разрабатывалась, и то, во что превратилась -как раз и показывает пластичность восприятия и разнообразие меты игры. а значит она и дальше может трансформироваться.

я не понимаю такого консервативного отношения - типа л2 это л2, и все, бетонный блок неизменный. по мне это просто одна из массы вариантов игр, с определенным названием. все игры имеют общие составляющие, который можно менять. не важно название, важно какова цель и результат изменения игры, и насколько он совпадает с желаемым направлением. Если хочется сделать или оптимизировать клона л2 с оффа, то смотри просто как на болванку с таргетной боевкой. все. все остальное - можно менять. И не важно, дальше назовешь это Л2 с допами, или другим названием, маркетинг имени дает и плюсы и минусы. и частично ограничивает тебя, в ожиданиях людей. Короче, к имени не надо цепляться. начать можно как мод л2, далее берется другое название.

далее, то как сейчас часто воспринимается л2 - не повод не вернуться к истокам, и как она воспринималась раньше. я наоборот вижу, как ее сессионность многих оттолкнула. людям надоедает каждый раз по 10 кругу делать одно и тоже, с тем же результатом. ну значит надо че-то менять в порочном круге, и переделывать геймплей.

Про обязанность корейцев - улыбнуло) их обязанность - с минимальными затратами, наняв долбоебов, доить с задротов деньги) других задач в этой шарашкиной конторе нет. а нынешние топовые проекты - не далеко ушли) как там говорится - хочешь сделать хорошо - сделай сам )

ЗЫ если все открывают на неделю - кто заставляет тебя делать так же?))
 
Назад
Сверху Снизу