Расположение эффектов

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Bamper

Пляшущий с бубном
Участник
Сообщения
81
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
26
Баллы
265
Приветствую.
Решил собрать пак пушек с эффектами под HF но возникли небольшие трудности. Сами эффекты не по центру, а повернуты в сторону.
USX, UKX и LineageEffect2.u дефолтые я просто их перекинул в клиент.
Как я понимаю нужно развернуть эффекты в LineageEffect2.u.
Я взял L2pe-2.4.0 нашел нужный эффекты и попытался их повернуть. После попытки проверить в игре выдает ошибку именно на том эффекте который я правил.
 
Приветствую.
Решил собрать пак пушек с эффектами под HF но возникли небольшие трудности. Сами эффекты не по центру, а повернуты в сторону.
USX, UKX и LineageEffect2.u дефолтые я просто их перекинул в клиент.
Как я понимаю нужно развернуть эффекты в LineageEffect2.u.
Я взял L2pe-2.4.0 нашел нужный эффекты и попытался их повернуть. После попытки проверить в игре выдает ошибку именно на том эффекте который я правил.
поверни их в weapongrp.dat под колонками
effA​
effB​
junk1A[0]​
junk1A[1]​
junk1A[2]​
junk1A[3]​
junk1A[4]​
 
поверни их в weapongrp.dat под колонками
effA​
effB​
junk1A[0]​
junk1A[1]​
junk1A[2]​
junk1A[3]​
junk1A[4]​
Опробовал уже этот вариант. Двигает вперед, делает наклон, но не поворачивает.

Есть подозрение, что нужно править сам .u файлик. Но почему тогда работают хиро пушки при переносе с хроник выше.
 
There are probably some changes in higher chronicles on the coordinate system.

If you have the sources and the script, add at the end:

RelativeRotation = (Pitch = -16384)
 
есть такая штука, называется YPR (yaw-pitch-roll)
через тот же l2pe его можно поправить, если не ошибаюсь
1200px-Yaw_Axis_Corrected.svg.png
 

Вложения

  • L2PE.rar
    801,6 КБ · Просмотры: 25
Попробуй это первую версию, я помню по мелочи ей правил, никогда проблем не возникало

General protection fault!

History: LinkRefs <- UStruct::Link <- UState::Link <- UClass::Link <- UStruct::Serialize <- (Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul) <- LoadObject <- (Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul 1756276==1756276/31209053 1756253 172) <- ULinkerLoad::preload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Core.Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul NULL) <- UObject::StaticLoadClass <- Init <- APawn::UpdateAbnormalState <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- UMasterLevel::Tick <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
 
Разобрался с этим. L2pe в данном случае не поможет.
Нужно собрать эффекты с 0 и указывать RelativeRotation=(Pitch=0,Yaw=-16384,Roll=0) в самом конце.
Использовал эту прожку для сборки .u
 
Это получается компукляктор эффектов под хф что ли есть? :Run:
 
Это получается компукляктор эффектов под хф что ли есть? :Run:
Почти все унреалы компилят нормально под ХФ. Из нюансов это сраная проверка на наличие файлов текстур и моделей.
Как ее отключить я пока не понял.

Знает, кто, как двигать анимацию в сторону и вверх, низ? Нужно именно через u файлик.
Нашел такое StartSpinRange=(X=(Min=0.5,Max=0.5),Y=(Min=0.5,Max=0.5),Z=(Min=0.0,Max=0.0))
X - наклон Y - поворот. Но нельзя сдвинуть вправо.
 
StartLocationOffset=(Z=-10.000000) ?

А кто-то может подсказать как достигается эффект обледенения камеры на 3 стадии фреи? чет не могу найти
 
StartLocationOffset=(Z=-10.000000) ?
То, что нужно, а как теперь повернуть на 10%?
StartLocationRange= этой?
Можно конечно повернуть все сразу через RelativeRotation=(Pitch=16384,Yaw=0,Roll=32768) но не пойдет.
А кто-то может подсказать как достигается эффект обледенения камеры на 3 стадии фреи? чет не могу найти
Можно поискать по текстуре, а там уже думать.
 
Сталкивался кто с кривым свечение на кастетах? Когда кастет на чаре один, то анимация совпадает с самим кастетом но когда их два то сдвигается. Сперва подумал, что StartLocationOffset= поможет, но на других расах анимация пляшет как душе угодно.
1A5WEWYHDo9Xgm[1].jpg
 
Сталкивался кто с кривым свечение на кастетах? Когда кастет на чаре один, то анимация совпадает с самим кастетом но когда их два то сдвигается. Сперва подумал, что StartLocationOffset= поможет, но на других расах анимация пляшет как душе угодно.
Посмотреть вложение 38578
Я с этим столкнулся когда делал Зарича. Решил проблему следующим образом: сделал 2 кастета (левый, правый) и на каждый отдельный эффект.
 
Я с этим столкнулся когда делал Зарича. Решил проблему следующим образом: сделал 2 кастета (левый, правый) и на каждый отдельный эффект.
Сперва так же делал. Сделал две модели и в dat указал базовый эффект r и l.
Или нужно в 3dmax двигать кость?

0 30004 1 1 7 10 0 dropitems.drop_sack_m00 dropitemstex.drop_sack_t00 0 0 0 0 0 2 2 0 icon.weapon_the_dagger_of_hero_i00 -1 1000 8 1 0 0 1 icon.panel_3 7 7 2 test.antaras_fighter_m00 test.antaras_fighter_m01 1 1 2 LineageWeaponsTex_anta.antaras_fighter_t00 LineageWeaponsTex_anta.antaras_fighter_t00 4 ItemSound.staff_2 ItemSound.fist_2 ItemSound.mace_3 ItemSound.staff_1 ItemSound.itemdrop_fist ItemSound.itemequip_fist 1 1 1 5 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1000 0 1 0 LineageEffect3.weapon_anta_fighter_r LineageEffect3.weapon_anta_fighter_l 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 LineageWeapons.rangesample LineageWeapons.rangesample 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1
 
Сперва так же делал. Сделал две модели и в dat указал базовый эффект r и l.
Или нужно в 3dmax двигать кость?

0 30004 1 1 7 10 0 dropitems.drop_sack_m00 dropitemstex.drop_sack_t00 0 0 0 0 0 2 2 0 icon.weapon_the_dagger_of_hero_i00 -1 1000 8 1 0 0 1 icon.panel_3 7 7 2 test.antaras_fighter_m00 test.antaras_fighter_m01 1 1 2 LineageWeaponsTex_anta.antaras_fighter_t00 LineageWeaponsTex_anta.antaras_fighter_t00 4 ItemSound.staff_2 ItemSound.fist_2 ItemSound.mace_3 ItemSound.staff_1 ItemSound.itemdrop_fist ItemSound.itemequip_fist 1 1 1 5 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1000 0 1 0 LineageEffect3.weapon_anta_fighter_r LineageEffect3.weapon_anta_fighter_l 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 LineageWeapons.rangesample LineageWeapons.rangesample 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1
Сделай в 3Ds Max отзеркаливание модели кастета, а не просто переименуй, кости поверни. Дальше уже двигай эффект под него.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.
Назад
Сверху Снизу