Расположение эффектов

Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.

Bamper

Знающий
Участник
Сообщения
81
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
26
Баллы
415
Приветствую.
Решил собрать пак пушек с эффектами под HF но возникли небольшие трудности. Сами эффекты не по центру, а повернуты в сторону.
USX, UKX и LineageEffect2.u дефолтые я просто их перекинул в клиент.
Как я понимаю нужно развернуть эффекты в LineageEffect2.u.
Я взял L2pe-2.4.0 нашел нужный эффекты и попытался их повернуть. После попытки проверить в игре выдает ошибку именно на том эффекте который я правил.
 
поверни их в weapongrp.dat под колонками
effA​
effB​
junk1A[0]​
junk1A[1]​
junk1A[2]​
junk1A[3]​
junk1A[4]​
 
поверни их в weapongrp.dat под колонками
effA​
effB​
junk1A[0]​
junk1A[1]​
junk1A[2]​
junk1A[3]​
junk1A[4]​
Опробовал уже этот вариант. Двигает вперед, делает наклон, но не поворачивает.

Есть подозрение, что нужно править сам .u файлик. Но почему тогда работают хиро пушки при переносе с хроник выше.
 
There are probably some changes in higher chronicles on the coordinate system.

If you have the sources and the script, add at the end:

RelativeRotation = (Pitch = -16384)
 

Вложения

  • L2PE.rar
    801,6 КБ · Просмотры: 27

General protection fault!

History: LinkRefs <- UStruct::Link <- UState::Link <- UClass::Link <- UStruct::Serialize <- (Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul) <- UState::Serialize <- UClass::Serialize <- (Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul) <- LoadObject <- (Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul 1756276==1756276/31209053 1756253 172) <- ULinkerLoad:reload <- PreLoadObjects <- UObject::EndLoad <- UObject::StaticLoadObject <- (Core.Class lineageeffect_test.weapon_anta_shaper_bul NULL) <- UObject::StaticLoadClass <- Init <- APawn::UpdateAbnormalState <- TickAllActors <- ULevel::Tick <- (NetMode=0) <- UMasterLevel::Tick <- TickLevel <- UGameEngine::Tick <- UpdateWorld <- MainLoop
 
Разобрался с этим. L2pe в данном случае не поможет.
Нужно собрать эффекты с 0 и указывать RelativeRotation=(Pitch=0,Yaw=-16384,Roll=0) в самом конце.
Использовал эту прожку для сборки .u
 
Это получается компукляктор эффектов под хф что ли есть?
Почти все унреалы компилят нормально под ХФ. Из нюансов это сраная проверка на наличие файлов текстур и моделей.
Как ее отключить я пока не понял.

Знает, кто, как двигать анимацию в сторону и вверх, низ? Нужно именно через u файлик.
Нашел такое StartSpinRange=(X=(Min=0.5,Max=0.5),Y=(Min=0.5,Max=0.5),Z=(Min=0.0,Max=0.0))
X - наклон Y - поворот. Но нельзя сдвинуть вправо.
 
StartLocationOffset=(Z=-10.000000) ?

А кто-то может подсказать как достигается эффект обледенения камеры на 3 стадии фреи? чет не могу найти
 
StartLocationOffset=(Z=-10.000000) ?
То, что нужно, а как теперь повернуть на 10%?
StartLocationRange= этой?
Можно конечно повернуть все сразу через RelativeRotation=(Pitch=16384,Yaw=0,Roll=32768) но не пойдет.
Можно поискать по текстуре, а там уже думать.
 
Сталкивался кто с кривым свечение на кастетах? Когда кастет на чаре один, то анимация совпадает с самим кастетом но когда их два то сдвигается. Сперва подумал, что StartLocationOffset= поможет, но на других расах анимация пляшет как душе угодно.
 
Я с этим столкнулся когда делал Зарича. Решил проблему следующим образом: сделал 2 кастета (левый, правый) и на каждый отдельный эффект.
 
Сперва так же делал. Сделал две модели и в dat указал базовый эффект r и l.
Или нужно в 3dmax двигать кость?

0 30004 1 1 7 10 0 dropitems.drop_sack_m00 dropitemstex.drop_sack_t00 0 0 0 0 0 2 2 0 icon.weapon_the_dagger_of_hero_i00 -1 1000 8 1 0 0 1 icon.panel_3 7 7 2 test.antaras_fighter_m00 test.antaras_fighter_m01 1 1 2 LineageWeaponsTex_anta.antaras_fighter_t00 LineageWeaponsTex_anta.antaras_fighter_t00 4 ItemSound.staff_2 ItemSound.fist_2 ItemSound.mace_3 ItemSound.staff_1 ItemSound.itemdrop_fist ItemSound.itemequip_fist 1 1 1 5 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1000 0 1 0 LineageEffect3.weapon_anta_fighter_r LineageEffect3.weapon_anta_fighter_l 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 LineageWeapons.rangesample LineageWeapons.rangesample 0 0 0 0 0 0 -1 -1 -1 -1 -1 -1
 
Сделай в 3Ds Max отзеркаливание модели кастета, а не просто переименуй, кости поверни. Дальше уже двигай эффект под него.
 
Статус
В этой теме нельзя размещать новые ответы.