Откуда вытягивается описание анимации по умолчанию?

hoobeedoo

Единомышленник
Участник
Сообщения
20
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
1
Баллы
175
Речь про Интерлюд.
Если в skillgrp.dat в колонке desc нету ничего, откуда берется "дефолтовое" описание скила?

К примеру, Armor Crush

skill_idskill_leveloper_typemp_consumecast_rangecast_stylehit_timeis_magicani_chardescicon_nameextra_effis_enchench_skill_idhp_consumeUNK_0UNK_1
36211354031.899999980Uicon.skill0362100338911

я так понимаю lineageeffect.u. поправьте если не так.

там гвоздями прибито как-то? или как найти?

и оставляет ли влияние это дефолтовое поведение после переопределения кастомной реализацией?
 
Все изображения и файлы загружайте только на наш сервер!
Как вы меня бесите [А по щам?]. То есть, Rolo долбоеб который 300 лет ковыряет Interlude, пишит мне что там название другие а вы умники пишите что все корректно, Да?
Посмотреть вложение 85210
Ну допустим, возьмем хроники по выше интерлюда и что мы наблюдаем? А правильно, нет там никакого [А по щам?] Description.
Посмотреть вложение 85212Посмотреть вложение 85211
Увы это на совести корейцев =) Как назвали так и есть( по крайней мере для Interlude Хроник), вопрос же изначально был про
эти хроники.
Увы но да глянув Engine.dll и от C4 и от C6 Interlude, в нем нету Description столбца, а вот само описание присутствует в .xml файлах конфигурации, новомодного Mobius Editor, а тот скорее всего стянул его из L2FileEditor , причем не правильно =) (по итогу одно идет из другого ) , в любом случае корейцы пользуются до сих пор старым добрым excell для всего этого.
(- Это скажем так база всех , не приватных Эдиторов )
И в целом название этих столбцов конечно не имеет никакого значения, значение имеет только последовательность самих данных,
туда записанных.

так эта часть решена, я просто думал это сорс h5 и там отличается.
дальше я, конечно, эмпирическим путём уже пойму, но всё же может есть знания о:

> и оставляет ли влияние это дефолтовое поведение после переопределения кастомной реализацией?

суть сабжа в чем, если я на скил навешиваю кастомную реализацию всё окей работает, но если анимацию скила "прервать" (то есть дать отработать способности и сразу же выполнить другое действие, шаг в сторону, удар или тп), то вся анимация скипается. если же эту же анимацию, точь-в-точь таком же виде заязять на другой (например, hammer crush) скил, то как не старайся, прервать его после выполнения основного действия не получится.
1741538067567.webp
Там если в кратце говорить, есть особые скилы и для особых скилов немного по другому происходит взаимодействие, в новых хрониках некоторые такие "особенности" вынесены в отдельные настройки, а в Interlude увы нет =) , то чего вы хотите достигается путем дополнения/экстенда клиента игры модулем.dll .
 
Последнее редактирование модератором:

Назад
Сверху