Мысли перевести lineage 2 на другой движок

rjcnzy008

Путник
Пользователь
Сообщения
43
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
4
Баллы
40
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
aCis_409
Просто для рассуждения, есть такая мысль в голове сделать так же как LU4 , перекинуть игру на Unreal Engine 4 или Godot Engine 4 . При условии если я не фига не в чем не разбираюсь (максимум мультиселы поправить или исходники). Сколько у меня уйдет времени хотя бы сделать так чтобы все работало как работает только дживок будет Engine 4 или Godot 4 . То есть от начало незнания нечего до того что можно зайти в л2 и побегать ? Зная этот форум мне щас напихают глубоко и больно за такие вопросы! Но если эту идею рассматривать реально. Сколько времени уйдет на такое? Не чего не меняя за исключение движка ?
p.s. спасибо за понимание.
 
А еще можно допилить старую линейку. Мне, например, не особо нравятся поделки на юнити из-за странных эффектов, камеры, управления и тд. А дефолтные клиенты медленные и с кучей багов. На скрине ц1 клиент после рекомпиляции на x64. Даже без каких-то серьезных правок, просто после рекомпиляции на современном тулсете, клиент работает плавно и приятно. Можно накидать новых шейдеров как в последних классиках и будет вполне симпатично Посмотреть вложение 98795
Все таки доделал?)
 
А еще можно допилить старую линейку. Мне, например, не особо нравятся поделки на юнити из-за странных эффектов, камеры, управления и тд. А дефолтные клиенты медленные и с кучей багов. На скрине ц1 клиент после рекомпиляции на x64. Даже без каких-то серьезных правок, просто после рекомпиляции на современном тулсете, клиент работает плавно и приятно. Можно накидать новых шейдеров как в последних классиках и будет вполне симпатично ноПосмотреть вложение 98795
эт круто, но что бы рекомпилить сначала надо разобрать его полноценно, что у тебя видимо уже не плохо получилось)
 
Все таки доделал?)
Ага. Теперь потихоньку вычищаю то что не используется. Очень много дефолтного UE2 кода, который л2 просто не нужен, но он пронизывает весь движок
 
почему именно он? что что, а он как будто вообще под ла2 подобные игры не заточен
"подобные игры" - это где основная механика: толпы юнитов бегают по низкополигональному ландшафту и срут партиклями? Он под это и заточен. Хотя, геометрия в еве уже скорее хай поли, в сравнении с динозавриными моделями под анреал 2002 года.
Все остальное адаптирует-переделает тебе клодообразная модель без проблем.
 
Ага. Теперь потихоньку вычищаю то что не используется. Очень много дефолтного UE2 кода, который л2 просто не нужен, но он пронизывает весь движок
Раньше все жаловались что л2 использовала только 1 ядро процессора, возможно ли это исправить в старом клиенте с помощью нейронки?
 
Раньше все жаловались что л2 использовала только 1 ядро процессора, возможно ли это исправить в старом клиенте с помощью нейронки?
Только если сделать нативный DX11, лучше даже VULKAN. DX9 в много ядер не может.
 
Раньше все жаловались что л2 использовала только 1 ядро процессора, возможно ли это исправить в старом клиенте с помощью нейронки?
можно, но это сложно. и есть сомнения насчет "с помощью нейронки". да, с ней процесс легче. но я не думаю что можно просто написать клоду "а добавь мне многопоточности" и он сделает нормально. для начала нужно переписать некоторые ключевые классы под многопоток. и в целом сам пайплайн апдейта-рендера. блин, это долго расписывать. много нюансов. но ответ - да, можно значительно ускорить линейку
Только если сделать нативный DX11, лучше даже VULKAN. DX9 в много ядер не может.
на ц1 я сразу накинул dx11. в целом хватило бы и dx9. при огромной толпе чаров, которые бегают и используют скиллы, все равно основная нагрузка на cpu
 
при огромной толпе чаров, которые бегают и используют скиллы
Толпа чаров (как ковыряю) не составляет проблем. чары работают через видуху, современным видухам пофигу что там 100полигнов что мильен. Проблемы именно в эффектах, притом некоторые эффекты настолько тупо сделаны, потребляет тонны ресурсов. Недавно ковырял этого дебильного самуря, и его красного духа - ну там полный ппц, оказывается VertMeshEmitter обрабатываеся только процом, и его аж 2 экземляре запихали в эммитер, вот вам пример жутких лагов когда чары его врубают... Ускорение надо получать полностью перелопатив эффекты.
 
Толпа чаров (как ковыряю) не составляет проблем. чары работают через видуху, современным видухам пофигу что там 100полигнов что мильен. Проблемы именно в эффектах, притом некоторые эффекты настолько тупо сделаны, потребляет тонны ресурсов. Недавно ковырял этого дебильного самуря, и его красного духа - ну там полный ппц, оказывается VertMeshEmitter обрабатываеся только процом, и его аж 2 экземляре запихали в эммитер, вот вам пример жутких лагов когда чары его врубают... Ускорение надо получать полностью перелопатив эффекты.
Без нормального профилирования можно только гадать где проблемные места. На ц1 я раскидал прокси-функции для intel профилировщика и увидел что и как тратит процессорное время. Возможно, это из-за того что на ц1 мало анимаций и они простые, но в итоге это не самая затратная часть. и ее относительно легко распараллелить
 
Назад
Сверху Снизу