Крафт Умений \ Заклинаний

ner0

Знаменитый
Участник
Сообщения
25
Розыгрыши
0
Репутация
79
Реакции
21
Баллы
1 235
Хроники
  1. Interlude
  2. Chaotic Throne: High Five
  3. Goddess of Destruction Tauti
Исходники
Отсутствуют
Сборка
любая
Выбирал где создать данную тему.. Выбрал сдесь.

Были ли мысли у кого нибудь сделать в игре крафт скилов и заклинаний (через сбор определенных ресурсов или неких очков магии, умения (для воинов)
Есть некие мысли как можно реализовать.
Целый блок бд будет. придется разбить все скилы на составляющие, и составить некий треугольник баланса: сил, дальности, скорости, потребления мп, и т.п.
Кто не понял фразы треугольник баланса, это когда есть импровизированные 10..100 очков и вложив основную часть в силу скила, получим минимум на скорость, минимум на дальность (в целом недоразвитый навык.)
А если сделать крафт зависимым от разных факторов: (уровня, ресурса и другого) можно получать бесконечные вариации скилов в игре и их применение.

У кого какие мысли на идею? пишем не стесняемся.
 
  • Вау
Реакции: Rolo
90% Ваших идей разобьются об работу с клиентом.
Вам стоит начать проработку идей с другого конца. Задайте себе вопрос: «Что я могу сделать, имея текущий функционал и инструменты?» и исходя из ответов планируйте идеи.
 
А какие мысли? Вы это придумали, вы это и делайте, посмотрите что получится, всяко каждое изменение от обычной л2 несёт за собой массу плюсов и минусов.
 
Выбирал где создать данную тему.. Выбрал сдесь.

Были ли мысли у кого нибудь сделать в игре крафт скилов и заклинаний (через сбор определенных ресурсов или неких очков магии, умения (для воинов)
Есть некие мысли как можно реализовать.
Целый блок бд будет. придется разбить все скилы на составляющие, и составить некий треугольник баланса: сил, дальности, скорости, потребления мп, и т.п.
Кто не понял фразы треугольник баланса, это когда есть импровизированные 10..100 очков и вложив основную часть в силу скила, получим минимум на скорость, минимум на дальность (в целом недоразвитый навык.)
А если сделать крафт зависимым от разных факторов: (уровня, ресурса и другого) можно получать бесконечные вариации скилов в игре и их применение.

У кого какие мысли на идею? пишем не стесняемся.
ну в игре есть такой прикол как "subLevel", вот можно с ним и по-развлекаться, но будет много проблем с правильным отображением.

В теории клиент поддерживает 32000 sublevel-ов, но какие енчанты они должны принимать и как сделать так, чтоб это все комбинировалось в клиенте - сложно сказать (ну я не могу сказать, сильно не вникал в клиентскую часть).

По поводу "треугольник баланса" = я придумал около 3х идей как это можно сделать.

Вариант 1 = пойти по пути Корейцев и просто напихать много новых скиллов, которые будут показывать уровень модификации умения.
Вариант 2 = указывать где-то в html-ке о модификации умений и все :)
Вариант 3 = сделать чтоб при нажатии с кнопкой Shift на умение (при попытке использовать) вылазило окошко, которое покажет что за умение такое интересное.

По по поводу хранения = ну как вариант, можно битовой маской указать какие типы "усиления" применены, а вот как эти уровни усиления добывать - вопрос уже.
Можно сделать чтоб был статичный список из String, который будет разделен ; и будет иметь постоянное колличество данных. В таком случае можно быстро его восстановить и использовать. (постоянное колличество данных 0;0;0;10 = сила, дальность, скорость каста, потребление маны).
Баллансировать умения можно при помощи коэфициэнтов. К примеру написать что-то такое
XML:
<stat name="POWER" level="1" slot="0">
    <onIncrease stat="SPEED" mul="-1" />
    <onIncrease stat="MP_USAGE" mul="-2" />
</stat>
А если сделать крафт зависимым от разных факторов: (уровня, ресурса и другого) можно получать бесконечные вариации скилов в игре и их применение.
Разбить ресурсы на грейды, написать какой ресурс будет сколько давать опыта или сделать чтоб ресурсы давали опыт только в какую-то из веток навыка.
Вариант 1:
XML:
<resource id="57" exp="50" /> <!-- Adena -->
<resource id="1" exp="1" />    <!-- Short Sword -->
Вариант 2:
XML:
<resource id="57">
    <exp to="POWER" count="50"/>
    <exp to="SPEED" count="-10"/>
</resource>
 
ну в игре есть такой прикол как "subLevel", вот можно с ним и по-развлекаться, но будет много проблем с правильным отображением.

В теории клиент поддерживает 32000 sublevel-ов, но какие енчанты они должны принимать и как сделать так, чтоб это все комбинировалось в клиенте - сложно сказать (ну я не могу сказать, сильно не вникал в клиентскую часть).

По поводу "треугольник баланса" = я придумал около 3х идей как это можно сделать.

Вариант 1 = пойти по пути Корейцев и просто напихать много новых скиллов, которые будут показывать уровень модификации умения.
Вариант 2 = указывать где-то в html-ке о модификации умений и все :)
Вариант 3 = сделать чтоб при нажатии с кнопкой Shift на умение (при попытке использовать) вылазило окошко, которое покажет что за умение такое интересное.

По по поводу хранения = ну как вариант, можно битовой маской указать какие типы "усиления" применены, а вот как эти уровни усиления добывать - вопрос уже.
Можно сделать чтоб был статичный список из String, который будет разделен ; и будет иметь постоянное колличество данных. В таком случае можно быстро его восстановить и использовать. (постоянное колличество данных 0;0;0;10 = сила, дальность, скорость каста, потребление маны).
Баллансировать умения можно при помощи коэфициэнтов. К примеру написать что-то такое
XML:
<stat name="POWER" level="1" slot="0">
    <onIncrease stat="SPEED" mul="-1" />
    <onIncrease stat="MP_USAGE" mul="-2" />
</stat>

Разбить ресурсы на грейды, написать какой ресурс будет сколько давать опыта или сделать чтоб ресурсы давали опыт только в какую-то из веток навыка.
Вариант 1:
XML:
<resource id="57" exp="50" /> <!-- Adena -->
<resource id="1" exp="1" />    <!-- Short Sword -->
Вариант 2:
XML:
<resource id="57">
    <exp to="POWER" count="50"/>
    <exp to="SPEED" count="-10"/>
</resource>
По оторбажению можно схитрить и сделать класификацию, например сильный удар (тупо 1 иконка) и все подобные туда. к примеру фаерболы все на 1 иконку вешать. и да подгрузка описания по шифту подгружать не из клиента. Как то было дело реализовывал сервер на яве который перезагружался без потери онлайна. кусками как птс.

И вобще идея такова, чтобы сделать процедурную генерацию. по идеи одинаковых скилов не будет. На этой фитче можно и народ заманить, ЕСЛИ реализовать ровно без багов адовых.
 
Кто не понял фразы треугольник баланса, это когда есть импровизированные 10..100 очков и вложив основную часть в силу скила, получим минимум на скорость, минимум на дальность (в целом недоразвитый навык.)
Если я правильно понял ты хочешь определенные очки вкладывать в какие то части скилла. Например МП, дальность и мощность. Если закинешь все на мощность то получишь скилл ближнего боя жрущий много МП, но при этом мощный. В условия ХФ получим, что сервер заполонят персонажи с рашем и ножи. Допустим уберем критерий дальности и тогда милики получат мощные скиллы, но маны хватит буквально на парочку. Все подобные изменения с кучей новых скиллов приводят к доминации нескольких классов и полной неиграбельности других, а в огромном выборе чаще всего находят 1-2 оптимальных и все остальные становятся бесполезными.
 
Можно сделать крафт книги, через которую по двойному клику учится скилл. Делай через комон рецепты, как хочешь, тут полная свобода.
 
Самое сложное это игровой баланс, с введением новых скилов увеличивается сложность просчета и отладки игрового баланса, без отладки будет дисбаланс и имбовые персонажи
 
А что там с клиентом чудить, можно и для бедных. Нагенерил кучу скилов и все. А дальше по сути просто продаешь их за определенные ресурсы. Выбираешь ресурсы в окошке, получаешь результат в html от сервера и никакого клиент сайда не нужно. Все мульты примерно так живут
 
Можно сделать крафт книги, через которую по двойному клику учится скилл. Делай через комон рецепты, как хочешь, тут полная свобода.
я думаю это самый быстрый способ, и самое главное очень легкий.
 
А что там с клиентом чудить, можно и для бедных. Нагенерил кучу скилов и все. А дальше по сути просто продаешь их за определенные ресурсы. Выбираешь ресурсы в окошке, получаешь результат в html от сервера и никакого клиент сайда не нужно. Все мульты примерно так живут
самый оптимальный вариант развития, без свистоплясок с клиентом. Небольшой скрипт и пилить все что хочешь, тем более что 99% серверов все именно так и реализуют свои идеи
 
Назад
Сверху Снизу