Недавнее содержимое от Gaikotsu

  1. Gaikotsu

    как интерфейс может определить, что цель мертва?

    тогда будет считать живыми тех кто под fake death, что может быть не то в некоторых случаях. а так в CharInfo NpcInfo и же отправляется в одном из полей инфа что объект мертв или прикидывается мертвым. наверняка эта инфа далее где-то в структуре для объекта тоже хранится.
  2. Gaikotsu

    npc свои в своем шмоте

    ну это тоже только в хрониках выше и там можно только задать то что нпс может взять в руки точнее там еще есть поле для chest, но не уверен что оно вобще используется. а так я выше пример показывал из AdditionalNpcGrpParts.
  3. Gaikotsu

    [Мысли в слух] Реализация реалмов в нашей любимой Lineage2

    по нынешним временам это не особо то и проблемно и дорого. память ща стоит копейки - взять сервер хотя бы с 32 или 64 гигами памяти стоит относительно недорого. хотя не спорю что для 99% запускаемых "мегаадминами" суперпупермега серверов это много да - т.к. зачастую у них сервера запускаются на...
  4. Gaikotsu

    npc свои в своем шмоте

    ну в условиях интерлюда по моему только имитировать именно что игроков, броадкастя для этих нпс вместо пакета NpcInfo пакет CharInfo с нужными данными по внешнему виду этого псевдоигрока. В новых хрониках же есть готовые модели нпс в виде разных рас/классов игроков и которые можно явно...
  5. Gaikotsu

    [Мысли в слух] Реализация реалмов в нашей любимой Lineage2

    Ну самый простой вариант реализации, не требующий прямо таки особых усилий - это и правда банальная мультислойность локаций в виде общих инстансов. Однослойными сделать только к примеру города и еще какие-то определенные локации. Игрок же, покидая такие места, переносится балансировщиком в один...
  6. Gaikotsu

    Альт+клик

    Ну пакет RequestDispel в интерлюде же уже вроде как имеется, так что в чем проблема то?
  7. Gaikotsu

    формула расчета exp

    https://l2central.info/classic/articles/56.html вот тебе еще статья. само собой там без цифр штрафа - чисто общая инфа. ну и в классике там уже чуток другие правила, но в целом смысл тот же
  8. Gaikotsu

    формула расчета exp

    ну в хрониках выше он такой public class LevelPenalty { private static double[] _penalty = new double[11]; static { int idx = 0; do { _penalty[idx] = Math.min(300. / (Math.pow(Math.max(Math.pow(idx, 3), 1.), 1.12) + 270.), 1.); ++idx...
  9. Gaikotsu

    формула расчета exp

    ну так там еще дальше применяется модификатор-штраф от разницы уровней
  10. Gaikotsu

    формула расчета exp

    тут квадрат уровня моба, а не игрока
  11. Gaikotsu

    формула расчета exp

    получаемый с моба опыт: level * level * acquire_exp_rate
  12. Gaikotsu

    Спасите помогите

  13. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    само собой полноценно исходниками можно считать только оригинальные исходники на С++ из нцсофт :) Не, насколько я знаю он код своего сервера писал так же на основе декомпила и реверсинжениринга оригинальных бинарников С0 и выше.
  14. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    Ну в целом ты прав и тот кто то что выдает IDA считает за исходники по сути не особо то прав. пусть и наличие пдб повышает читабельность декомпила, но все равно там та еще фигня местами по читаемости полученного кода...
  15. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    Какое-то время была зависимость урона с дальнобойного оружия от расстояния, но вроде же ее уже убрали?
Назад
Сверху