Результаты поиска по запросу: *

  1. Gaikotsu

    как интерфейс может определить, что цель мертва?

    тогда будет считать живыми тех кто под fake death, что может быть не то в некоторых случаях. а так в CharInfo NpcInfo и же отправляется в одном из полей инфа что объект мертв или прикидывается мертвым. наверняка эта инфа далее где-то в структуре для объекта тоже хранится.
  2. Gaikotsu

    npc свои в своем шмоте

    ну это тоже только в хрониках выше и там можно только задать то что нпс может взять в руки точнее там еще есть поле для chest, но не уверен что оно вобще используется. а так я выше пример показывал из AdditionalNpcGrpParts.
  3. Gaikotsu

    [Мысли в слух] Реализация реалмов в нашей любимой Lineage2

    по нынешним временам это не особо то и проблемно и дорого. память ща стоит копейки - взять сервер хотя бы с 32 или 64 гигами памяти стоит относительно недорого. хотя не спорю что для 99% запускаемых "мегаадминами" суперпупермега серверов это много да - т.к. зачастую у них сервера запускаются на...
  4. Gaikotsu

    npc свои в своем шмоте

    ну в условиях интерлюда по моему только имитировать именно что игроков, броадкастя для этих нпс вместо пакета NpcInfo пакет CharInfo с нужными данными по внешнему виду этого псевдоигрока. В новых хрониках же есть готовые модели нпс в виде разных рас/классов игроков и которые можно явно...
  5. Gaikotsu

    [Мысли в слух] Реализация реалмов в нашей любимой Lineage2

    Ну самый простой вариант реализации, не требующий прямо таки особых усилий - это и правда банальная мультислойность локаций в виде общих инстансов. Однослойными сделать только к примеру города и еще какие-то определенные локации. Игрок же, покидая такие места, переносится балансировщиком в один...
  6. Gaikotsu

    Альт+клик

    Ну пакет RequestDispel в интерлюде же уже вроде как имеется, так что в чем проблема то?
  7. Gaikotsu

    формула расчета exp

    https://l2central.info/classic/articles/56.html вот тебе еще статья. само собой там без цифр штрафа - чисто общая инфа. ну и в классике там уже чуток другие правила, но в целом смысл тот же
  8. Gaikotsu

    формула расчета exp

    ну в хрониках выше он такой public class LevelPenalty { private static double[] _penalty = new double[11]; static { int idx = 0; do { _penalty[idx] = Math.min(300. / (Math.pow(Math.max(Math.pow(idx, 3), 1.), 1.12) + 270.), 1.); ++idx...
  9. Gaikotsu

    формула расчета exp

    ну так там еще дальше применяется модификатор-штраф от разницы уровней
  10. Gaikotsu

    формула расчета exp

    тут квадрат уровня моба, а не игрока
  11. Gaikotsu

    формула расчета exp

    получаемый с моба опыт: level * level * acquire_exp_rate
  12. Gaikotsu

    Спасите помогите

  13. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    само собой полноценно исходниками можно считать только оригинальные исходники на С++ из нцсофт :) Не, насколько я знаю он код своего сервера писал так же на основе декомпила и реверсинжениринга оригинальных бинарников С0 и выше.
  14. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    Ну в целом ты прав и тот кто то что выдает IDA считает за исходники по сути не особо то прав. пусть и наличие пдб повышает читабельность декомпила, но все равно там та еще фигня местами по читаемости полученного кода...
  15. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    Какое-то время была зависимость урона с дальнобойного оружия от расстояния, но вроде же ее уже убрали?
  16. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    А вобще корейцы, судя по некоторым данным в PC_parameter.txt, много чего задумывали но походу в итоге не реализовали. Например вот влияние разных условий на точность: //명중 상태 보너스 hit_cond_bonus_begin ahead = 0% //공격자가 피격자의 앞에 있는 경우 side = 5% //옆에 있는 경우 back = 10% //뒤에 있는 경우...
  17. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    Разница высот вроде только для шанса блоу-умений (сечек даггеров) учитывается. И то там чтобы достичь макс./мин. бонуса, достаточно разницы по высоте всего в 25 единиц.
  18. Gaikotsu

    Формула: Как расчитывается направление от цели к атакующему используя тип оружия BOW.

    Почему конкретно только для лука? Если не ошибаюсь то позиционные бонусы есть для атаки любым оружием.
  19. Gaikotsu

    Сортировка бафа на персонаже

    можно еще пойти путем попроще, т.к. переделка принципов хранения эффектов много чего может зацепить/поломать Вместо этого можно дополнительно в BuffInfo где хранится инфа о наложенном эффекте, добавить инфу о времени наложения эффекта и перед отправкой в пакете сортировать по ней в порядке...
  20. Gaikotsu

    Сортировка бафа на персонаже

    С4 мобиуса у меня под рукой нема, глянул самое близкое что было - интерлюд от него. если в С4 у него так же то, вобщем у него хранятся раздельно списки эффектов обычных баффов, танцев, тогглов, дебаффов и при формировании пакета AbnormalStatusUpdate, показывающего это все в клиенте, в...
Назад
Сверху