Закреплю ещё 1 человека, с 2005 он кодил на Ogr3D, в котором не было граф редактора. Потом начал работать на Unity3D/4/5. Ссылки на него и его проект с историей:
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками
Вход или
Регистрация
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками
Вход или
Регистрация
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками
Вход или
Регистрация
Он дошёл до технодемки. Собрал отдельные подсистемы: террейн, контроллер персонажа, глючную сеть, FX, GUI и тд. Но они не были собраны в единое целое... К тому же в каждой было определённое количество нерешаемых проблем вроде дыр в террейне... Поэтому он занялся оптимизациями вроде поддержки атласов.
Со слов разработчика:
"В la2 у вас один мэш может поддерживать, емнип, 18 различных текстур/материалов, это столько же draw call... Видимо Unreal сразу распаковывал весь контент из отдельного utx в видеопамять, но Юнити так не умеет, поэтому я занялся аналитикой ранжирования контента, упаковкой в атласы... Кстати это первый и последний раз когда мне пригодился алгоритм коммивояжёра.)) Создание атласных шейдеров и применение на проект".
Потом были unity 4.6, unity 5, подвезли кучу новых технологий... Плюс непонятно было как монетизировать и не получит по жопе... А финансировать никто не заинтересовался.