• Новые темы в этом разделе публикуются автоматически при добавлении файла в менеджер ресурсов.
    Ручное создание новых тем невозможно.
Иконка ресурса

L2 Geodata Toolkit 2026-07-13

Нет прав для скачивания
  • Автор темы Автор темы Lacost
  • Дата начала Дата начала

Lacost

Прославленный
Местный
Старожил I степени
Сообщения
428
Розыгрыши
0
Репутация
145
Реакции
158
Баллы
1 428
Lacost добавил(а) новый ресурс:

L2 Geodata Toolkit - тулза для работы с гео

Тулза для работы с гео. Писалась, т.к. очень не хотелось мучаться старым билдером от стазиса, а аналогов вроде и нет. Для написания использовалась fable.
Генерация гео из клиента писалась под 286 протокол. При генерации гео может использоваться Taichi для GPU/CPU-ускорения

Функционал:
  • Конвертирует геодату PTS ↔ L2J без потерь
  • Генерирует геодату из файлов клиента игры
  • Возможность просмотра гео в UI (высоты, этажи, стены и т.д.)
  • Сравнивает два набора геодаты - где и...

Узнать больше об этом ресурсе...
 

Bankir

Баллов: 11
Хоть что то новое, п.с. в шаре не ту, а на деле - есть новое.
PY? Can it be converted to EXE
 
автор конечно крутой и молодец, но в 21м веке писать консольное приложение - ну это как-то уж совсем пздц.....
 
автор конечно крутой и молодец, но в 21м веке писать консольное приложение - ну это как-то уж совсем пздц.....
Я себе такое писал когда-то, но так и не закончил :(

1784036861631.webp

По сути большинство библиотек есть в доступе и даже из них можно создать что угодно

Ну типо...
Конвертирует геодату PTS ↔ L2J без потерь
Прикольно, без потерь - это когда у птс 2 высоты в flat блоках, а у l2j - всего одна?
ну и я такое писал, там больше функционала -
Генерирует геодату из файлов клиента игры
Возможность просмотра гео в UI (высоты, этажи, стены и т.д.)
/
Сравнивает два набора геодаты - где и насколько различия
Проверяет битые файлы и заглушки(пустые квадраты)
ну это да, уникальность. Правда зачем я не понял...
 
Тоже вокруг этого всего крутился.

1784037903051.webp
 

Lineage II geodata generator... someday. Contribute to m49n/l2mapconv-public development by creating an account on GitHub. github.com
там же нет билдера)
Для просмотрщика и редактора может и есть приложения получше я не спорю. Главная цель была сгенерить гео без предолинга из клиента и иметь возможность гонять гео в разные форматы(dat, l2j)
 
там же нет билдера)
Для просмотрщика и редактора может и есть приложения получше я не спорю. Главная цель была сгенерить гео без предолинга из клиента и иметь возможность гонять гео в разные форматы(dat, l2j)
Я видел уже не одну попытку делать гео в обход клиента и на основе этой тузлы где то на форуме был генератор. Но у всех у них косяки идут в слоях и ступеньках. Чтобы нормально сделать билд не достаточно просто повторить уе формат карт нужно еще учесть специфичную геометрию для игры.
 
специфичную геометрию для игры.
Ступеньки учтены, слои внутри мешей не попадают, NSWE строится от реальных стен и тд
Понятно что генератор наверное не сможет на все 100% закрыть все потребности и нужны будут ручные правки
 
I think that by using the L2 Editor source code, you can create a geo-editor that imports the UNR files and compiles them together with the geodata. That way, you have a real map with geodata included, and you can edit it in real time as if you were actually playing Lineage 2
 
там же нет билдера)
А вот там есть


Ток там оч посредственный билдер, который через рекаст только вокселизацию делает по сути, а вот проходка оч примитивная. Т.е ячейки заполняет корректно +-, но вот NSWE оч простой и в большинстве случаев разница между клиентским билдом и этой тулзой будет очень существенной. Зато тулза в сотни раз быстрее, чем клиент билдер)
Чтобы эта тулза корректно могла билдить геодату, придется восстановить почти весь клиент-мувинг UE2+L2(т.е сначала загрузку коллизионной модели из клиентских файлов правильно, а это BSP+kDop Tree+Террейн, потом трассировку клиенских капсул полностью воспроизвести с правильным flood fill). Вообщем проще сразу клиентом билдить)))
 
Последнее редактирование:
А вот там есть


Ток там оч посредственный билдер, который через рекаст только вокселизацию делает по сути, а вот проходка оч примитивная. Т.е ячейки заполняет корректно +-, но вот NSWE оч простой и в большинстве случаев разница между клиентским билдом и этой тулзой будет очень существенной. Зато тулза в сотни раз быстрее, чем клиент билдер)
Чтобы эта тулза корректно могла билдить геодату, придется восстановить почти весь клиент-мувинг UE2+L2(т.е сначала загрузку коллизионной модели из клиентских файлов правильно, а это BSP+kDop Tree+Террейн, потом трассировку клиенских капсул полностью воспроизвести с правильным flood fill). Вообщем проще сразу клиентом билдить)))
Да там другой подход у которого могут быть свои минусы по точности. Я пошел через рейкаст со всеми вытекающими
 
доброго времени суток! отличный тулкит. мне кое чего не хватило, то есть конвертера l2g -> l2j.
вообщем попросил LLM и она все сделала. если что не судите строго.
можете добавить в свой основной код :ROFLMAO:
 

Вложения

доброго времени суток! отличный тулкит. мне кое чего не хватило, то есть конвертера l2g -> l2j.
вообщем попросил LLM и она все сделала. если что не судите строго.
можете добавить в свой основной код :ROFLMAO:
Спасибо! Можешь сделать пр на гитхабе
 
Назад
Сверху Снизу