шта?Скрипты: Зависимость от ярлыков прописанных в сервере. Нельзя изменить базовые названия скилов, и айтемов. Можно только добавить новые, удалить стараые нельзя без хуков?
Вероятно я мог недосмотреть этот момент, и нужно было удалить по всюду, включая nasc, npc data, skill data, skill patch, skill patch2, где еще areadata? есть неочевидные места, в которых сервер будет выдавть ругань, а ты ищи свищи где оно там застряло)шта?
понятно что в большинстве мест ссылки на предметы/нпс/скиллы идут по их символическим именам, но почему это мешает их менять? понятно что придется и все их упоминания в других местах поправлять, но это и логично.
но не спорю что есть конечно некоторый хардкод в самих экзешниках на тему "если это предмет/умение с таким-то ид, то делаем это ..." - от него полноценно не избавились даже в свежих серверах. помнится в экзешнике хомки тоже натыкался на подобные поверки.
понимаю, но хотя бы приблизиться к какому то подобию с4 уже было бы хорошо)Реально птс интерлюда нету. Есть либо ц4 либо гф. Вся эта информация не более чем кем то выдуманная, не факт, что в интерлюде так было
спасибо, действительно первое важное сообщение в начале лавины указывает line:Ну где-то в начале лавины этих сообщений будет к примеру стэктрейс с указанием какой эффект не удалось нормально разобрать. Правда не факт что с конкретизацией в кком конкретно скилле.
А вобще с валидацией данных в парсерах в птс вобще беда та еще - они спокойно переваривают к примеру не существующие данные наподобие задания в эффекте нпс, которого даже нет в npcdata и т.п.
Уделите время и вы все сможете, тем-более есть пдб от свежей версии 162 протокола, куда можно подсматривать.Скорее всего без хуков точно не обойтись. У Vanganth есть превосходный HookManager, Emca чуть по другому методу но тоже сильно шарит в реверсе. Осталось совсем чуть чуть, разобраться в том как отлавливать адреса которые не будут съезжать после рестарта от ASLR, понять что такое виртуал протекшан, сколько именно байт менять и каких именно, когда джампить а когда и врайтить) WriteBYTE, WriteDWORD, WriteQWORD, WriteDOUBLE, понять как работает исходный код, понять как работает процессор. И все. готово.
Извините, а можно узнать, что за пдб? от гф л2сервер?Уделите время и вы все сможете, тем-более есть пдб от свежей версии 162 протокола, куда можно подсматривать.
От мейна 162 протокола, лежит в в теме classic 3.0 адаптировать структуры классов под гф труда не составит. Потом перенести структуры к себе в екст и работать по человечески с норм экстомИзвините, а можно узнать, что за пдб? от гф л2сервер?
Ну как основу можно взять экст от осие гф, навалить туда разобранных структур, стянутых из 162 и подведенных побайтово под гф, и получится в полне себе хорошая база для работы по даунгрейду до итPDB (Program Database) файла. PDB-файл - это файл отладочной информации, который создается компиляторами Microsoft Visual C++ (и некоторыми другими) в процессе сборки программ.
Есть большая база под Gf спасибо Osie. Он кстати начал довнгрейд еще давно, но потом перешел на Perfect World. Вот его репа там же и PDB :Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
парсер сервера тоже нужно будет переписать?Вы сначала разберите необходимые классы, такие как csharedcreaturedata, ccreature, user, csocket, cusersocket, cskillinfo и многие другие, потом разберете эффекты скиллов нужных и перепишите как вам надо перехватом.
Если вы хотите добавить или удалить какой то из параметров в эффекте скилла, то конечно же. Серверу же надо брать информацию из тхт файла о новом или удаленном параметре и дальше уже в своей длл обрабатывать этопарсер сервера тоже нужно будет переписать?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?