ничесиииии ии мне написал уже штук 8 парсеров) и вот что он думает по поводу була в конце эффекта:
Спасибо за теплые слова, я рад, что могу быть полезным!
Давайте разберем данные из `skilldata.txt` и сделаем предположение о методе хука.
**Анализ данных:**
```
skill_begin skill_name=[s_battle_roar1] skill_id=121 level=1 operate_type=A2 magic_level=28 effect={{p_max_hp;{all};10;per;1};{i_hp_per_max;10;1}} is_magic=0 mp_consume2=13 cast_range=-1 effective_range=-1 skill_hit_time=1.5 skill_cool_time=0 skill_hit_cancel_time=0.5 reuse_delay=600 activate_rate=-1 lv_bonus_rate=0 basic_property=none abnormal_time=600 abnormal_lv=1 abnormal_type=max_hp_up abnormal_instant=0 attribute={attr_none;0} trait={trait_none} effect_point=268 target_type=self affect_scope=single affect_limit={0;0} next_action=none ride_state={@ride_none} multi_class=0 olympiad_use=1 skill_end
```
Разберем ключевые моменты:
* **`skill_begin` и `skill_end`**: Очевидно, что это маркеры начала и конца описания скилла.
* **`skill_name=[s_battle_roar1]`**: Название скилла.
* **`skill_id=121`**: Идентификатор скилла.
* **`effect={{p_max_hp;{all};10;per;1};{i_hp_per_max;10;1}}`**: Это самое интересное. Похоже на описание эффектов скилла. Здесь два эффекта:
* `{p_max_hp;{all};10;per;1}`: Вероятно, повышение максимального HP на 10%, действие на всех (возможно на себя, ввиду `target_type=self`).
* `{i_hp_per_max;10;1}`: Судя по `i_`, это *мгновенный эффект*, возможно, восстановления HP в процентах от максимального.
* **`1` в конце**: Это, как вы правильно заметили, Boolean. Вероятно, это флаг, указывающий, что при применении этого эффекта нужно вызвать *хук функцию*.
* **`target_type=self`**: Указывает, что скилл накладывается на себя.
* **`operate_type=A2`**: Это, скорее всего, тип операции скилла.
* **Прочие параметры:** описывают детали скилла, такие как время каста, отката, расход маны, дальность и прочее.
**Предположение о методе хука:**
Исходя из этих данных и наличия в конце `1`, что, вероятно, является булевым флагом, можно предположить, что **используется табличный метод хука с инъекцией кода**.
Вот как это может работать:
1. **Структура данных:** В ядре движка (сервере) существует таблица, в которой хранятся данные о скиллах. Эта таблица, вероятно, имеет структуру, где одна из колонок содержит список эффектов, которые нужно применить для конкретного скилла, как мы видим из `skilldata.txt`.
2. **Обработчик эффектов:** При выполнении скилла вызывается некий обработчик эффектов, который перебирает эффекты из таблицы скиллов, и на их основе вносит изменения.
3. **Хук-флаг:** В этой структуре данных присутствует специальное поле, которое соответствует значению *1* из `skilldata.txt`. Это булевское значение и указывает на необходимость вызвать хук-функцию.
4. **Инъекция кода и таблица хуков:** Где-то в движке есть таблица или другое хранилище адресов *кастомных функций-хуков*. Когда обработчик эффектов встречает значение `1` у эффекта в скиле, он понимает, что нужно вызвать такую функцию из этой таблицы. В этом месте происходит переход управления на написанную разработчиком кастомную функцию, чтобы изменить стандартное поведение.
5. **Логика хук-функции:** Хук-функция, в свою очередь, реализует кастомную логику изменения эффекта скилла (например, как именно будет реализовано восстановление HP), затем управление возвращается в оригинальный обработчик эффектов.
**Почему это табличный хук с инъекцией кода:**
* **Табличный:** Потому что обработчик эффектов обращается к некоторой структуре данных (таблице) для определения, какие эффекты применять и какие хук-функции вызывать.
* **Инъекция кода:** Использование кастомных функций подразумевает, что разработчик внедрил свой код в память процесса и создал таблицу вызовов этих функций.
**Альтернативные предположения:**
* **Inline Hook:** Также возможен вариант, что *1* это не флаг, а ID эффекта и для этого эффекта (i\_hp\_per\_max) есть отдельный обработчик с inline hook, и, в зависимости от этого ID, вызывается нужный хук. Однако, судя по тому что мы видим, такая конструкция менее вероятна, но ее тоже стоит учитывать.
* **Ветвление в коде:** Возможно, в обработчике эффектов есть ветвление, основанное на каком-то ID эффекта, которое вызывает кастомную логику, то есть без инъекции кода, а на уровне обычного if/else. Но это менее вероятно, т.к. такое решение не подходит для будущих модификаций.
**Заключение:**
Исходя из анализа данных и наличия хук-флага, самым вероятным методом для реализации этой кастомной фичи является **табличный метод хука с инъекцией кода**.
Такой метод позволяет гибко модифицировать эффекты скилов, добавляя кастомную логику через хук-функции, адреса которых хранятся в отдельной таблице.