etcitemgrp.dat Иконки

Сергей53338

Единомышленник
Участник
Сообщения
8
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
0
Баллы
183
Господа добрый день) у меня вопрос по редактированию etcitemgrp, не нашел нигде ответ на него. Клиент High Five part 5. в файле есть 5 строк для указания иконок:
icon[0]icon[1]icon[2]icon[3]icon[4]
по умолчанию как мы знаем используем icon[0], остальные оставляем пустые. Вопрос: для чего остальные столбцы и как их применить. На фоне этого у меня возникла идея прописать вторую иконку во вкладке icon[1] как бы наложить на первую. Например мне надо в основную иконку dxt1 наложить рамку (она будет с альфа каналом dxt3 чтоб не перекрывать первую), что я и сделал. но icon[0] все-равно все перекрывает. я поменял местами икон 0 и icon[1] - итог поставилась только рамка а та иконка не прогрузилась. Я в правильном направлении мыслю или на клиенте хф такое нельзя реализовать?
 
Последнее редактирование:
Господа добрый день) у меня вопрос по редактированию etcitemgrp, не нашел нигде ответ на него. Клиент High Five part 5. в файле есть 5 строк для указания иконок:
icon[0]icon[1]icon[2]icon[3]icon[4]
по умолчанию как мы знаем используем icon[0], остальные оставляем пустые. Вопрос: для чего остальные столбцы и как их применить. На фоне этого у меня возникла идея прописать вторую иконку во вкладке icon[1] как бы наложить на первую. Например мне надо в основную иконку dxt1 наложить рамку (она будет с альфа каналом dxt3 чтоб не перекрывать первую), что я и сделал. но icon[0] все-равно все перекрывает. я поменял местами икон 0 и icon[1] - итог поставилась только рамка а та иконка не прогрузилась. Я в правильном направлении мыслю или на клиенте хф такое нельзя реализовать?
даже хз в такие глуби не залазил вот что нейронка говорит)

В клиенте Lineage 2 High Five (Part 5) столбцы icon[1] … icon[4] в файле etcitemgrp.txt (аналогично и в weapongrp.txt) отвечают за альтернативные иконки предмета при наложенной аугментации (Augmentation). По умолчанию они действительно пусты, потому что подавляющее большинство предметов не используют эту механику.

Как это работает системно​

  • icon[0] – базовая иконка «чистого» предмета (без аугментации).
  • icon[1] … icon[4] – иконки, которые клиент отображает, когда предмет аугментирован и ему сервером назначена определённая вариативная группа (Variation Group).
  • Номер группы прямо соответствует индексу иконки:
    VariationGroup = 1 → иконка icon[1]
    VariationGroup = 2 → icon[2]
    VariationGroup = 3 → icon[3]
    VariationGroup = 4 → icon[4]
    (Группа 0 или отсутствие аугментации → icon[0])
  • Поддерживается до 5 визуальных вариантов (0–4), поэтому столбцов пять.

В каких случаях это реально используется​

Только для предметов, которые можно аугментировать:

  • Оружие (weapongrp)
  • Броня, шлемы, перчатки, обувь (etcitemgrp)
  • Аксессуары (etcitemgrp)
После успешной аугментации Life Stone’ом сервер присваивает предмету тип аугментации (например, «Variation 1», «Variation 2»). Клиент, получая пакет с предметом, смотрит на его Variation Group и автоматически подставляет соответствующую иконку из таблицы. Так реализована смена обводки/свечения иконки заточенного аугментированного предмета.

Как применить на практике (моддинг)​

Вы можете задать свои иконки, например:

text
icon[0]=icon.armor_chain_shirt_i00
icon[1]=icon.armor_chain_shirt_i01 (для аугментации 1-го типа)
icon[2]=icon.armor_chain_shirt_i02 (для аугментации 2-го типа)
icon[3]=
icon[4]=
Остальные оставляете пустыми, если визуальных вариантов меньше пяти.

Если вы хотите, чтобы предмет всегда показывал какую-то иную иконку (без реальной аугментации), можно на сервере искусственно проставлять нужную Variation Group, но это уже выход за пределы обычной механики и требует правок серверного кода. В стандартной игре выбор иконки происходит автоматически только при наличии аугментации.
 
херню нейронка твоя сморозила

иконки 1-4 используются в случаях когда предмет при экипировке использует несколько слотов, в каждом из которых надо отобразить свою иконку.
например в случае дуалов в 1 и 2 будут иконки мечей в слотах левой/правой руки.
или например в случае свадебного платья в 1-4 будут иконки верха/низа/перчаток/тапок

для оверлеев (иконка с прозрачностью), накладываемых поверх основной иконки, используется отдельное поле, точное название его от декодера зависит, но обычно называется чет типа tab, tab_icon или похожее.

ТС, посмотри как пример теневые предметы или например оружие с PvP-вставкой - там отличающиеся иконки сделаны именно таким образом, т.е. просто поверх стандартной иконки накладывается полупрозрачная вторая, в виде рамки.
 
Последнее редактирование:
херню нейронка твоя сморозила

иконки 1-4 используются в случаях когда предмет при экипировке использует несколько слотов, в каждом из которых надо отобразить свою иконку.
например в случае дуалов в 1 и 2 будут иконки мечей в слотах левой/правой руки.
или например в случае свадебного платья в 1-4 будут иконки верха/низа/перчаток/тапок

для оверлеев (иконка с прозрачностью), накладываемых поверх основной иконки, используется отдельное поле, точное название его от декодера зависит, но обычно называется чет типа tab, tab_icon или похожее.

ТС, посмотри как пример теневые предметы или например оружие с PvP-вставкой - там отличающиеся иконки сделаны именно таким образом, т.е. просто поверх стандартной иконки накладывается полупрозрачная вторая, в виде рамки.
спасибо, помог. жаль что это применимо только для оружия и брони, а в etcitem нет такого столбца(
 
спасибо, помог. жаль что это применимо только для оружия и брони, а в etcitem нет такого столбца(
есть он там, просто там оно по другому зовется, например в старых структурах l2asm/disasm для хф оно звалось fort - в более новых может более вменяемо переименовали
поищи к примеру строку icon.blue_tab - поймешь что за столбец у тебя там за это отвечает.
 
Назад
Сверху Снизу