editing/adding zone names L2zonename.utx/dat / редактирование/добавление названий в зоненэйм

  • Автор темы Автор темы AlhimN1
  • Дата начала Дата начала

AlhimN1

Свой человек
1)экспортируем картинку из L2zonename.utx открываем в пейнте, рисуем требуемые зоны разными цветами ( желательно брать палитру код которой уже известен) чёрный 0, белый 255 остальные надо смотреть какие выставлены в zonename.dat сопоставляя уже существующие
2)импортируем обратно - сохраняем - кодируем
3) открываем zonename.dat в папке систем - копируем одну из строк вставляем ниже
1738873661418.webp

параметры которые нас интересуют: цвет ид, квадрат который редачим, значение по вертикальной оси Z
ставим номер следующий по порядку
ставим цвет зоны - лучше взять цвет как в других квадратах что бы не искать или подбирать долго их ИД
выставляем значения квадрата - например 25 25 для фафуриона
выставляем приблbзительные значение по высоте - проще их посмотреть в редакторе уровней но можно и в игре +- на глаз через /loc
пишем название зоны
остальные можно не менять, если не нужна спец карта для локации
сохраняем - смотрим в игре, бывает что цвет вроде подходящий но не работает - в таком случае лучше скопировать этот цвет из другой карты и вставить в редактрируемую что бы точно совпали


добавочная информация по зоне нэйм, добавление зоне мап
рассмотрим структуру массива
nbr zone_color_id x_world_grid y_world_grid top_z bottom_z zone_name coords?[0] coords?[1] coords?[2] coords?[3] coords?[4] coords?[5] unk01 map
555 253 20 21 -4500.00000000 -8000.00000000 a,Cruma Tower 3 floor\0 942 1855 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower1\0
556 253 20 21 -8000.00000000 -10000.00000000 a,Cruma Tower 2 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower2\0
557 253 20 21 -10000.00000000 -20000.00000000 a,Cruma Tower 1 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower3\0
558 253 20 21 -4500.00000000 -8000.00000000 a,Cruma Tower 3 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower1\0

при добавлении карты нас интересуют следующие параметры
- координаты включения карты от начальных координат (coords?[0], coords?[1]) у нас это -1 -1
- координаты начала карты (coords?[2], coords?[3]) - в нашем случае это 7616 103968
- размерность карты в пикселях (coords?[4], coords?[5]) - стандартные 1024 1024
- масштаб карты ( обычно 1 к 20 ) (unk01) для 1024 пикселя это 0.05000000
- название карты в файле L2Font.utx (map) dungeon_map_cruma_tower1
в чём заключается сложность - в точном позиционировании карты ибо карты нарисованные корейцами не симметричные и не отцентрированны как обычно, поэтому даже если вы чётко по карте выставляете координаты карта может сползти - самый оптимальный выход это считать позиции с более поздних хроник откуда эти карты скопированы
сегодня удалось считать с фафуриона с помощью данной утилиты https://mmo-dev.info/threads/l2client-dat.18997/
 
Последнее редактирование:

цвет в фотошопе берем если кто незнал) чтобы негадать на пальцах и небрать с соседних лок.
 
цвет в фотошопе берем если кто незнал) чтобы негадать на пальцах и небрать с соседних лок.
нет всё таки у корейцев своя кодировка, в фотошопе как и в пейнте 360 градусов круг цветности Hue, а там 255 и при линейном пересчёте не совпадают

в общем проще брать у корецйев код цвета
 
нет всё таки у корейцев своя кодировка, в фотошопе как и в пейнте 360 градусов круг цветности Hue, а там 255 и при линейном пересчёте не совпадают

в общем проще брать у корецйев код цвета
та ты шо неужели)) xD
 
А вот как бы сделать карту(минимап) для условного енчантед валлей или там фрозен лабиринта с наименьшими трудозатратами? Условно говоря, в редакторе карт поубирать с карты лишние статикмеши, туман и прочие ненужные штуки и снять рендеры карт на удалении. Ну чтобы было как у деМева. А потом уже выделить участки, где можно перемещаться, затемнить/осветлить разные уровни по высоте(для того же енчантед валлей).
И еще вопрос: как правильно переконвертировать готовую карту в карту с другим масштабом? На примере карты стакато нест, которая есть в двух вариантах в сети. Но разница лишь в раскраске. А масштаб там очень неудачный. 0.05. Минимап не должен быть таким, что надо постоянно двигать карту, ибо на видимой области находится чуть ли не одна комната
l2-2025-02-10-11-50-56.jpg
 
А вот как бы сделать карту(минимап) для условного енчантед валлей или там фрозен лабиринта с наименьшими трудозатратами? Условно говоря, в редакторе карт поубирать с карты лишние статикмеши, туман и прочие ненужные штуки и снять рендеры карт на удалении. Ну чтобы было как у деМева. А потом уже выделить участки, где можно перемещаться, затемнить/осветлить разные уровни по высоте(для того же енчантед валлей).
И еще вопрос: как правильно переконвертировать готовую карту в карту с другим масштабом? На примере карты стакато нест, которая есть в двух вариантах в сети. Но разница лишь в раскраске. А масштаб там очень неудачный. 0.05. Минимап не должен быть таким, что надо постоянно двигать карту, ибо на видимой области находится чуть ли не одна комната
Посмотреть вложение 84204
из большего меньшее всегда можно сделать ))
над глянуть что там в оригинале
корейцы так и делали они в редакторе делали скрин шот который потом вставили в радар мапу

ну например вот так можно
1739184679718.webp
они используют только 1024 ибо там где то прописано в интерфейсе так что если карта будет 256 например, то в полном размере оно будет отображаться как 4 карты на одной

ошибка в 1-2 пикселя думаю не критично
1739186966130.webp

1739187025199.webp

ZoneName_begin ID=600 Color=255 MapX=23 MapY=19 Top=30000.0 Bottom=-8000.0 Name=[Enchanted Valley] coords1=-1 coords2=-1 coords3=100352 coords4=34832 coords5=1024 coords6=1024 unk1=0.0357 map=[EV1024] ZoneName_end


p.s. хотя я дето видел выкладывали радаркарту хай хроник для интерлюда, но можно и самому её туда закорячить
 

Вложения

Последнее редактирование:
  • Люблю это
Реакции: Rolo
А вот как бы сделать карту(минимап) для условного енчантед валлей или там фрозен лабиринта с наименьшими трудозатратами? Условно говоря, в редакторе карт поубирать с карты лишние статикмеши, туман и прочие ненужные штуки и снять рендеры карт на удалении. Ну чтобы было как у деМева. А потом уже выделить участки, где можно перемещаться, затемнить/осветлить разные уровни по высоте(для того же енчантед валлей).
И еще вопрос: как правильно переконвертировать готовую карту в карту с другим масштабом? На примере карты стакато нест, которая есть в двух вариантах в сети. Но разница лишь в раскраске. А масштаб там очень неудачный. 0.05. Минимап не должен быть таким, что надо постоянно двигать карту, ибо на видимой области находится чуть ли не одна комната
Посмотреть вложение 84204

нашел ток старую версию, обновленную гдето профукал как вседа ;D


скейл для zonename-e.dat -> 0.06255000 (для 2048*2048 после скейла с 4к). Для 1024*1024 скейл делим на 2 ->0.031275
1739216153955.webp
 
Последнее редактирование:
  • Люблю это
Реакции: Rolo
Назад
Сверху