AlhimN1
Свой человек
1)экспортируем картинку из L2zonename.utx открываем в пейнте, рисуем требуемые зоны разными цветами ( желательно брать палитру код которой уже известен) чёрный 0, белый 255 остальные надо смотреть какие выставлены в zonename.dat сопоставляя уже существующие
2)импортируем обратно - сохраняем - кодируем
3) открываем zonename.dat в папке систем - копируем одну из строк вставляем ниже
параметры которые нас интересуют: цвет ид, квадрат который редачим, значение по вертикальной оси Z
ставим номер следующий по порядку
ставим цвет зоны - лучше взять цвет как в других квадратах что бы не искать или подбирать долго их ИД
выставляем значения квадрата - например 25 25 для фафуриона
выставляем приблbзительные значение по высоте - проще их посмотреть в редакторе уровней но можно и в игре +- на глаз через /loc
пишем название зоны
остальные можно не менять, если не нужна спец карта для локации
сохраняем - смотрим в игре, бывает что цвет вроде подходящий но не работает - в таком случае лучше скопировать этот цвет из другой карты и вставить в редактрируемую что бы точно совпали
добавочная информация по зоне нэйм, добавление зоне мап
рассмотрим структуру массива
nbr zone_color_id x_world_grid y_world_grid top_z bottom_z zone_name coords?[0] coords?[1] coords?[2] coords?[3] coords?[4] coords?[5] unk01 map
555 253 20 21 -4500.00000000 -8000.00000000 a,Cruma Tower 3 floor\0 942 1855 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower1\0
556 253 20 21 -8000.00000000 -10000.00000000 a,Cruma Tower 2 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower2\0
557 253 20 21 -10000.00000000 -20000.00000000 a,Cruma Tower 1 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower3\0
558 253 20 21 -4500.00000000 -8000.00000000 a,Cruma Tower 3 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower1\0
при добавлении карты нас интересуют следующие параметры
- координаты включения карты от начальных координат (coords?[0], coords?[1]) у нас это -1 -1
- координаты начала карты (coords?[2], coords?[3]) - в нашем случае это 7616 103968
- размерность карты в пикселях (coords?[4], coords?[5]) - стандартные 1024 1024
- масштаб карты ( обычно 1 к 20 ) (unk01) для 1024 пикселя это 0.05000000
- название карты в файле L2Font.utx (map) dungeon_map_cruma_tower1
в чём заключается сложность - в точном позиционировании карты ибо карты нарисованные корейцами не симметричные и не отцентрированны как обычно, поэтому даже если вы чётко по карте выставляете координаты карта может сползти - самый оптимальный выход это считать позиции с более поздних хроник откуда эти карты скопированы
сегодня удалось считать с фафуриона с помощью данной утилиты https://mmo-dev.info/threads/l2client-dat.18997/
2)импортируем обратно - сохраняем - кодируем
3) открываем zonename.dat в папке систем - копируем одну из строк вставляем ниже

параметры которые нас интересуют: цвет ид, квадрат который редачим, значение по вертикальной оси Z
ставим номер следующий по порядку
ставим цвет зоны - лучше взять цвет как в других квадратах что бы не искать или подбирать долго их ИД
выставляем значения квадрата - например 25 25 для фафуриона
выставляем приблbзительные значение по высоте - проще их посмотреть в редакторе уровней но можно и в игре +- на глаз через /loc
пишем название зоны
остальные можно не менять, если не нужна спец карта для локации
сохраняем - смотрим в игре, бывает что цвет вроде подходящий но не работает - в таком случае лучше скопировать этот цвет из другой карты и вставить в редактрируемую что бы точно совпали
добавочная информация по зоне нэйм, добавление зоне мап
nbr zone_color_id x_world_grid y_world_grid top_z bottom_z zone_name coords?[0] coords?[1] coords?[2] coords?[3] coords?[4] coords?[5] unk01 map
555 253 20 21 -4500.00000000 -8000.00000000 a,Cruma Tower 3 floor\0 942 1855 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower1\0
556 253 20 21 -8000.00000000 -10000.00000000 a,Cruma Tower 2 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower2\0
557 253 20 21 -10000.00000000 -20000.00000000 a,Cruma Tower 1 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower3\0
558 253 20 21 -4500.00000000 -8000.00000000 a,Cruma Tower 3 floor\0 -1 -1 7616 103968 1024 1024 0.05000000 a,dungeon_map_cruma_tower1\0
при добавлении карты нас интересуют следующие параметры
- координаты включения карты от начальных координат (coords?[0], coords?[1]) у нас это -1 -1
- координаты начала карты (coords?[2], coords?[3]) - в нашем случае это 7616 103968
- размерность карты в пикселях (coords?[4], coords?[5]) - стандартные 1024 1024
- масштаб карты ( обычно 1 к 20 ) (unk01) для 1024 пикселя это 0.05000000
- название карты в файле L2Font.utx (map) dungeon_map_cruma_tower1
в чём заключается сложность - в точном позиционировании карты ибо карты нарисованные корейцами не симметричные и не отцентрированны как обычно, поэтому даже если вы чётко по карте выставляете координаты карта может сползти - самый оптимальный выход это считать позиции с более поздних хроник откуда эти карты скопированы
сегодня удалось считать с фафуриона с помощью данной утилиты https://mmo-dev.info/threads/l2client-dat.18997/
Последнее редактирование: