Байки из Склепа (Глубокого камня)

1614936668911.png
Из названия этого рейда очевидно, что речь идет о погружении в глубины, о грандиозном подземном приключении, в котором Стражам предстоит спуститься в недра Европы и раскрыть ожидающие своего часа ужасные тайны. Но рейд «Склеп Глубокого камня» создан в свойственной Bungie манере, а значит, его прохождение – вовсе не прямая, ведущая вниз к неизвестности. Приключение, которое ждет Стражей, настолько многогранно, что им предстоит не только спуститься в неизведанные глубины, но и буквально достичь очередных высот.

Рейд ведет игроков сквозь морозные просторы Европы в заброшенный комплекс по производству экзо. Затем Стражи взмывают в космос, где исследуют орбитальную космическую станцию (как изнутри, так и снаружи), прежде чем вернуться на поверхность Европы и вступить в финальную схватку с заклятым врагом.

DSC-Feature-Header_1920x1080_5.jpg

Рейд «Склеп Глубокого камня» – это олицетворение всей мощи Bungie, кульминация работы большого коллектива одаренных людей, в котором уникальным образом сочетаются все их таланты. В Склепе есть все, что поклонники Destiny привыкли видеть в рейдах – трудное задание, головоломки, необходимость постоянно оставаться на связи и координировать действия боевой группы, захватывающие сражения с боссами и притягательная тайна. Все это и многое другое погружено в череду динамично сменяющих друг друга событий: от поразительно простых до остросюжетных приключений, которые заставят вас попотеть.

От ледяных просторов Европы до неистовой бойни на падающей космической станции рейд «Склеп Глубокого камня» – это шоу, равного которому в истории Destiny еще не было, фантастическое приключение, вознаграждающее игроков – как в прямом, так и в переносном смысле, за каждое возвращение в недра спутника Юпитера и на его орбиту.

Но как создавали это эпичное приключение? Все разработчики Bungie, участвовавшие в создании рейда, скажут: если вы хотите сделать такой сложный и захватывающий рейд как «Склеп Глубокого камня», то вам потребуется большая дружная команда, которая готова много трудиться, чтобы рассказать игрокам потрясающую историю.

ПОДГОТОВКА​

Как это часто происходит со сложными глобальными идеями в Destiny 2, первые образы Склепа Глубокого камня зародились во время мозгового штурма, в котором участвовала вся студия: дизайнеры, художники, тестеры, продюсеры, композиторы и многие другие. Команда разработчиков рейдов и подземелий Destiny (RAD) собрала всех вместе, чтобы каждый мог поделиться своими идеями, предположениями и творческими озарениями, не опасаясь критики.

Традиции научной фантастики пронизывают Destiny насквозь и оказывают на игру сильное влияние. Вот и на этот раз, после нескольких рейдов в тематике космического фэнтези, команда RAD готовилась побаловаться идеями так называемой традиционной или «жесткой» научной фантастики.

«Меня полностью захватила мысль обратиться к темам из жесткой научной фантастики, – говорит Брайан Франк, руководитель дизайнеров в команде RAD. – Например, в рейдах часто применяют прием, при котором игроков распределяют по разным локациям, чтобы заставить участников боевой группы общаться между собой. Я не хотел использовать для этого телепортацию. И чтобы сделать игровой опыт более реалистичным, предложил основываться на образе запуска ракеты».

По мере того как генерировались идеи и обретали форму концепции, становилось ясно, что команду захватили возможности, открывающиеся с запуском нового пункта назначения в расширении «За гранью Света».
«Думаю, что все в Bungie были рады появлению Европы, – вспоминает Дэрин Ланци, старший технический дизайнер, работавший над технической реализацией некоторых механик рейда и стоявший за созданием тех самых терминалов аугментации, которые стали неотъемлемой частью нескольких столкновений и позволили игрокам меняться ролями. – Так что это выглядело примерно так: "Так, тут у нас новое небесное тело, целый новый пункт назначения и новая идея. За работу"».

Ледяной спутник Юпитера оказался новым, полным возможностей местом действия, и по сюжету события должны были развиваться вокруг заброшенного комплекса экзо, поэтому большая часть рейда естественным образом вписалась в новый пункт назначения. Расширение «За гранью Света» и рейд «Склеп Глубокого камня» разрабатывались параллельно. Благодаря этому коллектив, отвечающий за сюжетную составляющую, и команда RAD могли создавать бесшовный игровой опыт, в котором органично переплетались их творения. В результате создается впечатление, что этот рейд связан с событиями Destiny больше, чем любой предыдущий.

Адам Миллер – один из сценаристов Bungie, работающих над развитием истории вселенной Destiny. По его словам, успех Склепа Глубокого камня обусловлен двумя причинами: гармоничным переплетением сюжета, персонажей и места действия «За гранью Света», а также решением команды рассказать историю рейда в такой таинственной атмосфере.

«От Таникса и Атракс, включая бестелесное камео Кловиса Брея, до появления живой статуи Тьмы: мы с самого начала тесно сотрудничали с командой дизайнеров. Все ради того, чтобы все в этом рейде – от визуальных эффектов до игрового опыта – подчеркивало атмосферу, было четко обосновано в истории Destiny и помогало развивать сюжет», – объясняет Адам.

«Я думаю, что еще одним фактором успеха стала зрелость команды, – говорит продюсер команды RAD Кэтрин Уокер. – Мы многому научились, и мне кажется, что вся наша команда достигла действительно хорошего уровня – даже работая из дома – того уровня, на котором мы смогли создавать выдающиеся творения».

ХОЛОДНАЯ ДВЕРЦА​

Едва коснувшись поверхности спутника, после короткой стычки с телохранителями Темного совета падших, игрокам открывается первое испытание Склепа Глубокого камня: сама Европа. Как только игроки выходят из-под защиты теплового пузыря, на них обрушивается вся мощь негостеприимного спутника Юпитера: лютая стужа, ледяной ветер и практически нулевая видимость. Оседлав «Спэрроу», игроки спасаются от стихии: чтобы выжить, нужно как можно быстрее перемещаться от одного спасительного пузыря к другому. Стражам предстоит пробраться сквозь пустоши, где за каждым поворотом подстерегает опасность – от воинов падших до смертоносных обрывов.

Основной вклад в создание игрового мира рейда «Склеп Глубокого камня» внес Рэй Бросковак из Bungie и другие члены команды художников, работавшие в том числе над созданием приключения, с которого начинается рейд. По его словам, идея опасных скал и редких оазисов тепла сильно отличалась от того, каким они видели открытие рейда изначально.

JB_Deep_Stone_Crypt_05.jpg

«Нам очень хотелось сделать дорогу к Склепу захватывающей, – рассказывает Рэй. – [Мы хотели] вызывать ощущение, будто вы отправились в место, куда не ступала нога человека; да, падшие уже побывали там, но вы как бы следуете по их стопам или за тем, что осталось от их разведгруппы».

«Сначала мы думали о том, чтобы дать игрокам почувствовать бесконечные просторы и проложить путь к рейду через всю Европу, но в итоге все получилось совсем по-другому», – говорит Рэй. По его словам, сначала команда задумывала быстрый бросок через заснеженные равнины Европы на «Спэрроу». Но чем бы игроки занимались по дороге? Команда выдала множество идей, из которых мог родиться новый геймплей.

Рэй вспоминает, что когда они обсуждали варианты, один из членов команды предложил идею «безопасных мест», в которых игрок мог бы укрыться от яростной бури, как в Призрачной пустоши из The Legend of Zelda: Ocarina of Time или на подводном уровне из Sonic the Hedgehog.

После того как основная идея была выбрана, дело осталось за малым: проложить путь через пустоши и расставить тепловые пузыри так, чтобы перемещаться между ними было сложно, но интересно. Для этого процесса нужна правильная смесь: дизайнерский инстинкт, множество игровых тестов и толика здорового садизма, чтобы заставить игроков немного пострадать.

«Это своего рода органический процесс. [Дизайнеры] создают задание, основываясь на своих инстинктах, а мы потом тестируем то, что получилось, в игре, – рассказывает Рэй. – Тогда появляется обратная связь [, например]: "Ну, поездка между пузырями номер два и три была недостаточно веселой" или "Это было потрясающе. Мы сможем сделать побольше такого?" Как сделать так, чтобы у каждого из этих пространств была своя атмосфера?».

У КАЖДОГО СВОЯ РОЛЬ​

Преодолев смертоносную стихию Европы, игроки наконец находят укрытие – и ненадолго чувствуют себя в безопасности – и тут начинается первое основное столкновение рейда: «Система охраны Склепа». Эта часть рейда, известная также под названиями «Батареи» или «Запалы», включает в себя первую продолжительную перестрелку игроков с силами падших.

Однако, как это обычно бывает в рейдах Destiny, сложность этого этапа – в дополнение к истреблению мешающих вам врагов – заключается в том, чтобы разгадать, как обойти систему охраны, которая постоянно сбивает игроков с толку. Перестрелка, головоломка, а также проверка внимательности и умения работать в команде всех шестерых участников боевой группы – отличная иллюстрация того, что ждет игрока на протяжении всего рейда. Сначала игрокам предстоит разобраться, какие роли здесь нужно выполнять (а затем и в будущих столкновениях рейда).

JB_Deep_Stone_Crypt_06.jpg

«Мы долго обсуждали кибернетические усиления и подобные штуки, пытаясь сохранить ощущение "жесткой" научной фантастики, – говорит Джейк Мейер, ведущий дизайнер функций рейда. – Мы рассматривали самые разные варианты взаимодействия с механиками рейда, и роли просто встали на свои места сами собой».

Любой опытный участник боевой группы скажет, что без понимания скрытых механик, связанных с потоками информации, обеспечить координацию и коммуникацию в команде не удастся. Понять, какая информация должна быть доступна игрокам и как лучше всего ее передать, – одна из форм искусства при создании рейда, и команда RAD стремится довести этот элемент своей работы до совершенства. В Склепе Глубокого камня такая механика нашла выражение в виде различных ролей игроков и в их способности передавать важную информацию о том, что происходит на верхнем и нижнем уровнях помещения, из которого можно управлять системой охраны склепа.

«Команде приходится непросто: нужно найти баланс между веселым и быстрым еженедельным завершением этого столкновения, когда игрокам уже известна стратегия, и его прохождением в первый день, когда сообщество преодолевает рейд вслепую», – объясняет Брайан Фрэнк, вспоминая, как следил за различными командами, боровшимися за титул «Первые в мире» в день запуска рейда.

«Нам не хочется, чтобы игроки легко справлялись со столкновениями, мы стремимся превратить процесс прохождения в драму, где каждая предпринятая попытка помогает разгадать нужную стратегию. Мы ищем точки, в которых игроки на какое-то время теряются, пока один из них не догадывается, что нужно делать, и тут вся команда делает большой прорыв.

Это те самые моменты, когда люди в реальном времени соображают, что происходит, и у них возникают моменты озарения – [как в столкновении "Батареи",] когда они наконец понимают, что нужно смотреть сквозь пол. Это невероятно, и мы просто обожаем наблюдать, как боевые группы проходят через этот опыт при первом запуске рейда».

ВОЗВРАЩЕНИЕ СТАРОГО ЗНАКОМОГО​

Взломав систему охраны Склепа, игроки попадают в комплекс экзо, где находят скульптуру, которая уже стала символом рейда, – культовую статую, покрытую вуалью. Затем им встречается еще один старый знакомый – Таникс, наемник падших: его возродили не без помощи падшей экзо по имени Атракс-1. Таникс сразу же убегает, после чего игроки преследуют падших на протяжении целой серии столкновений, чтобы помешать Атракс-1 и Таниксу осуществить свои планы.

«Я доволен тем, как мы поработали над этим рейдом со сценаристами, как каждое столкновение ощущается, словно катализатор следующего, поэтому весь игровой опыт кажется одним большим приключением», – признается Эндрю Хоппс, главный художник Bungie по игровому миру Склепа Глубокого камня.

JB_Deep_Stone_Crypt_15.jpg

Прежде чем игроки бросят вызов Таниксу, им нужно сразиться с Атракс-1. На самом деле, с несколькими Атракс-1. Дело в том, что падшей экзо удалось сделать несколько своих копий, и игрокам приходится принять участие в эпичном столкновении с падшими не только в комплексе экзо, но и на орбите Европы.

Для многих битва с Атракс-1 теперь неразрывно связана с фразой, которую в день запуска Склепа Глубокого камня прокричал стример Teawrex, сражавшийся за титул «Первые в мире»: «Я в космосе!». И в самом деле, десантные капсулы, взмывающие ввысь, чтобы доставить вас на космическую станцию на орбите Европы, стали одним из самых знаменитых элементов рейда. А их реализация стала интересной задачей для технического дизайнера Дэрина Ланци. Дэрин вспоминает, как они обсуждали эту идею с командой после мозгового штурма.

«[Идея заключалась в том, что] мы хотим отправить человека в космос. Нам хотелось, чтобы этот процесс состоял из таких шагов: открыть двери, войти, закрыть двери, игрок телепортируется в новую область, открыть [двери] и выйти». По словам Дэрина, команда рассматривала множество вариантов того, как это может выглядеть в игре, включая короткий видеоролик от третьего лица, изображающий запуск капсулы на орбиту.

После долгих дискуссий и перебора всех вариантов команда предложила не использовать телепортацию, а воспользоваться тем, что уже есть в игре. Взяв за основу модифицированную технологию, с помощью которой игроки забираются на свои «Спэрроу», Дэрин с командой разработали последовательность «запуска», кажущуюся куда более быстрой и реальной.

Вместо телепортации, игрок на самом деле физически летит сквозь космос, и для этого не нужен ни видеоролик, ни другие ухищрения. Добавьте к этому грамотную работу художников над скайбоксом, который виден сквозь иллюминаторы, и достигнете эффекта погружения, будто и в самом деле находитесь в капсуле, устремившейся на орбиту. Эрик Касселс, художник, отвечающий за скайбоксы в Bungie, рассказал, что сложность в работе над десантными капсулами заключалась в том, чтобы передать много информации за короткий промежуток времени.

«Создавать последовательность для десантной капсулы было трудно, потому что игрок видит ее всего несколько секунд, но за это время нужно "продать" ему ощущение, к которому заранее ничего не подводит, – объясняет Эрик. – Подбор правильного тайминга для всех элементов потребовал координации работы множества разных специалистов. Я был очень рад, когда увидел, как совокупность всех этих элементов визуально связала Европу с космической станцией. А еще это позволило заранее дать игрокам понять, как выглядит станция».

Здесь возникает важный вопрос: зачем так мучиться и углубляться в технические изыскания ради момента, который длится всего несколько секунд? «Ну, мы могли бы [сделать] по-другому, – рассказывает Дэрин. – Но как бы я ни поступил, никакой другой способ [даже телепортация] не позволил бы [игрокам] почувствовать, будто их действительно запускают в космос. Не могу представить себе ни видеоролика, ни [другого] способа, который мог бы подобным образом передать ощущение полета в космос».

Покинув капсулу, игрок попадает в просторный зал, где происходит столкновение с Атракс-1. Боевая группа разделена на две команды: одна из них на Европе, другая – ¬на орбите, и игрокам снова нужно использовать роли, чтобы определить, какую копию Атракс-1 атаковать. Затем игроки забирают сферу репликации и несут ее к шлюзу, чтобы выбросить сферу в открытый космос и помешать Атракс-1 создавать новые копии.

Многократные полеты в космос и обратно, уничтожение копий Атракс-1 и ее самой истощают даже самые сильные боевые группы. Поэтому потом темп существенно меняется, игроки получают короткую передышку, во время которой они продолжают исследовать космическую станцию, начиная с нескольких длинных коридоров, прежде чем сделать шаг наружу и перейти к одной из самых незабываемых последовательностей в истории Destiny.

ПРОГУЛКА СРЕДИ ЗВЕЗД​

Первые шаги по платформам снаружи космической станции, мягко говоря, сбивают с толку. Размеры станции впечатляют, но меркнут по сравнению с величием окружающего вас космоса. И хотя прыжковые головоломки для Destiny не в новинку, Рэй Бросковак рассказал, что работа над этой последовательностью платформ не была похожа ни на одну предыдущую прыжковую задачу.

«Многие думали, что ничего не выйдет, так как у нас нет низкой или нулевой гравитации, – говорит он. – [Мы задавались вопросом:] как игроки отнесутся к тому, что в космосе нет невесомости? Сначала я подумал, что не стоит об этом слишком сильно переживать. Мы же можем выдумать объяснение. Можем сказать, что игроки все еще в зоне действия корабля, искусственная гравитация и все такое. Нельзя позволить одной проблеме разрушить такой игровой опыт».

JB_Deep_Stone_Crypt_22.jpg

Рэй Бросковак получил задание проложить путь по многочисленным платформам станции, следуя которому игроки достигнут цели. Уже на раннем этапе работы ему предстояло сделать важнейший выбор: где пойдут игроки – «над» станцией или «под» ней.

«Я принял решение быстро: Эрик Касселс создал настолько невероятный скайбокс, что забираться на космическую станцию было бы непростительно. Я хотел, чтобы игроки прошли под станцией, потому что, прыгая по платформам, вы постоянно смотрите вниз, на скайбокс. Именно скайбокс вдохновил меня на такой маршрут; вы долго пробираетесь по платформам в нижней части космической станции и все это время можете наслаждаться прекрасным видом».

«Мы пытались балансировать на грани правдоподобия и научной фантастики, поэтому потратили немало времени на создание визуальных элементов, которые изменялись в зависимости от угла наклона солнечных лучей, – вспоминает Эрик Касселс, рассказывая о визуальных эффектах скайбокса. – Мы несколько раз меняли положение Европы – я пробовал то одну, то другую дистанцию – и наконец остановились на расстоянии, благодаря которому спутник хорошо сочетался с общей композицией, если смотреть на него с космической станции. Чтобы добиться максимального "вау-эффекта", важно было тщательно подготовить визуальный ряд».

Выход в открытый космос с грандиозными пейзажами, непростая серия прыжков по платформам, предвкушение будущих сражений – это долгожданная смена темпа после яростной битвы в предыдущем столкновении. Снизили темп сознательно. Руководитель команды тестировщиков RAD Зак Зоске: «Игрокам предстояло преодолеть очень необычное пространство, и я думаю, что замедленный темп помогает найти время посмотреть вниз и действительно ощутить [все, что происходит].

Эта прыжковая головоломка совсем другая, потому что во всех остальных [рейдах] пространства для преодоления находятся над ямой, дна которой не видно. Здесь же вы впервые чувствуете, что цепляетесь за дно этой громадины, и видите, куда вы летите. И только здесь есть тот самый момент: "О боже, вся Европа как на ладони… она прекрасна"».

Спросите любого члена команды, какой момент в Склепе Глубокого камня запомнился им больше всего, и они вспомнят выход в открытый космос – оазис спокойствия в рейде, полном трудностей и свирепых битв. Но если копнуть глубже, то каждый из них назовет одну и ту же причину, по которой им так понравилась эта часть рейда: музыка.

МУЗЫКАЛЬНАЯ ПАУЗА​

Спустя всего несколько мгновений после выхода за пределы станции начинает играть музыка – одинокое пианино где-то вдали рождает успокаивающую мелодию. Всего минуту назад игроки бежали со всех ног, чтобы спастись от шквального огня врагов, и вот теперь они погружаются в испытание совсем иного рода со звуковым сопровождением, которое не похоже ни на что из услышанного в игре ранее.

Создание музыкальных моментов или «намеков», как их называют, входит в компетенцию Ская Левина, музыкального директора и композитора Bungie, а также композитора Bungie Майкла Сечриста. Оба работали над музыкой для «За гранью Света». Именно Майкл написал неземную колыбельную Deep Stone Lullaby, и он отлично помнит, как придумал эту мелодию, потому что это произошло в очень важный момент его жизни.

«Тогда моему сыну было два года, – рассказывает Майкл. – А двумя неделями ранее я узнал, что у нас будет еще один ребенок. Думаю, поэтому этот музыкальный намек так похож на колыбельную. Когда я писал его, в моей голове определенно были одни колыбельные».

Но появление музыкального произведения вовсе не означает, что оно обязательно попадает в игру. По словам Ская, подбор музыки для конкретной ситуации – это результат сотрудничества композиторов, дизайнеров и других членов команды. На этом этапе возникает немало трудностей, и он требует тщательной координации, так как это происходит во время разработки и тестирования игры, а значит, природа столкновений и игровой процесс продолжают развиваться. «Сначала ощущение такое, будто скачешь с завязанными глазами на лошади, стараясь попасть по движущейся цели. И все это в темноте, – признается Скай. – В общем, мы стараемся собрать как можно больше информации и постоянно корректируем наш подход к цели, в которую пытаемся попасть».

«В случае Склепа Глубокого камня на музыку оказывали сильное влияние экзо, поэтому мы разработали особую [музыкальную] палитру и нащупывали нужные мелодии, основываясь на ней, – объясняет Скай. – Оказалось, что этот музыкальный намек [Deep Stone Lullaby] подошел сразу же».

Процесс подгонки музыкального намека к конкретному заданию – это в равной степени искусство и точный расчет. «[Космическая прогулка] стала одним из игровых моментов, по которым мы смогли поработать с RAD и удостовериться, что мелодия действительно подходит, – рассказывает Скай. – Бывает, что задание слишком короткое, чтобы накладывать на него целое музыкальное произведение. [Например,] если бы этот переход длился две минуты, то даже с такой впечатляющей музыкой мы бы не добились нужного эффекта – мелодия не успеет дойти до кульминации, а задание уже закончится».

Скай Левин считает, что ключ к успеху – совместная работа, именно она позволяет «подружить» дизайн игрового опыта с правильной мелодией, чтобы они усилили и улучшили друг друга, преобразив задание в нечто особенное.

«В результате получилось очень интересно – все превратилось в эпическую музыкальную поэму об экзо», – подводит итог композитор.

Для поклонников Destiny эта поэма стала легендарной – только на .

«Это огромная честь для меня, – признается Майкл. – Видеть такой отклик просто поразительно. Учитывая, что весь прошлый год мы прожили будто бы в альтернативном измерении, я не до конца верю, что это происходит на самом деле. Я очень рад, что музыку так тепло приняли».

КРУТОЕ ПИКЕ​

Как только заканчивается прогулка среди звезд, передышка подходит к концу и в центре управления станцией начинается финальная фаза рейда «Склеп Глубокого камня». Там вас ждет Таникс собственной персоной. Пока игроки пытаются разобраться, что делать в столкновении, включающем нейтрализацию ядерных блоков, новую третью роль под названием «подавитель» и полчища врагов, им приходится смириться с тем, что гигантская конструкция, на борту которой они находятся, несется сквозь космос, чтобы со всего маху разбиться о поверхность Европы.

«Я помню, как вначале мы обсуждали путешествие игрока [по рейду], – рассказывает дизайнер Джейк Мейер. – Мы рассматривали все, что у нас получается, и сравнивали размер [нашей космической станции] с Международной космической станцией, чтобы понять: "Ладно, если мы ее разобьем, то как это будет выглядеть при прохождении рейда?"

JB_Deep_Stone_Crypt_30.jpg

Мы попытались подсчитать на калькуляторах в интернете относительную массу нашей космической станции и то, сколько времени займет вход в атмосферу». В результате команда пришла к выводу, что наиболее разумным будет разбить космическую станцию во время столкновения, а не после его завершения. Так появилось первое столкновение с Таниксом на станции, которая падает на Европу.

Учитывая быстроту и лихорадочный характер «Падения», легко пропустить тонкие намеки, дающие понять, что катастрофа неминуема. Как отмечает Эндрю Хоппс, главный художник по игровому миру: «Это заметно уже на первой фазе против Таникса. Когда вы находитесь внутри станции, вы бегаете повсюду и выполняете целую кучу заданий, стараясь выжить. Однако в иллюминаторы видно, что космическая станция начинает медленно крениться, и положение Европы на небе изменяется. Это непросто заметить в пылу столкновения, пока зал не охватывает огонь. Тогда-то вы понимаете, что происходит».

«[Падение станции] это действительно классный момент, и я хотел поймать чувство, возникающее на борту массивной космической станции, падающей на Европу, – говорит Эрик Касселс, который внес свою лепту в скайбокс и для этого столкновения. – Для этой последовательности в игре был создан особый вариант звездного неба. Пришлось попробовать несколько скоростей вращения, чтобы добиться реалистичности. Но я доволен тем, что получилось в итоге».

По словам руководителя команды тестировщиков RAD Зака Зоске, одновременно с разработкой этой части рейда, решался вопрос о драматической составляющей падения станции на поверхность Европы: «У нас сложилась любопытная ситуация, когда тестировщики игры не понимали, что космическая станция падает. Они не написали об этом ни слова в своих отчетах».

Зоске рассказал, что тогда команда снова принялась в свободном режиме обмениваться идеями. Нужно было что-то способное повысить напряжение на борту: «[Мы обсуждали,] а что, если станция загорится снаружи? Что если экран будет дрожать? В какой-то момент мы настолько сильно выкрутили эти настройки, что в середине столкновения экран начинал трястись как бешеный, а персонаж погибал, разлетаясь брызгами по всему залу. Тогда мы решили, что так не пойдет, и мы вернем все назад».

Затем, после неизбежного крушения, игроки покидают горящие развалины и оказываются в том месте, откуда начинали рейд, – рядом со Склепом Глубокого камня, который теперь завален обломками станции. Здесь и пройдет финальное столкновение. Последний бой с Таниксом-Исчадием представляет собой кульминацию всех изученных игроками механик: постоянная смена ролей, броски ядерных блоков, непрерывная коммуникация в боевой группе и тьма-тьмущая врагов.

JB_Deep_Stone_Crypt_33.jpg

ТРОФЕИ​

Награды за победу в напряженной схватке соответствуют ее сложности. Как и на предыдущих контрольных точках Склепа Глубокого камня, вознаграждение включает рейдовое оружие и броню, а также набор новых особых бонусов, разработанных гуру снаряжения из Bungie. Крис Проктор руководит разработкой легендарного и экзотического оружия. По его словам, при создании рейдового снаряжения перед командой стояло несколько целей, но важнее всего было соблюсти баланс. «Мы избегаем концентрации наград в одной ячейке оружия; поэтому стараемся равномерно распределить их между кинетической, энергетической и силовой ячейками.

Обычно мы обсуждаем количество доступного оружия, и, как правило, в рейдах шесть легендарных пушек и одна экзотическая. В большинстве случаев к их дизайну не предъявляется особых требований. Но мы стремимся сделать так, чтобы заработанное в определенном рейде оружие было действительно полезным при его прохождении. Например, бронебойный дробовик "Наследие" из Склепа Глубокого камня – лучшее оружие для нанесения урона финальному боссу, если у вас есть варлок с броней "Сапоги лунофракции". Такая комбинация прекрасно показала себя в этом рейде».

Наряду с рейдовым снаряжением, есть и новый набор особых бонусов для рейдового оружия: «Рекомбинация», «Перенаправление» и «Восстановление». Крис рассказал, что хотя команда, как правило, знает, какое снаряжение понравится игрокам больше всего, предсказать, что за бонус станет самым популярным, гораздо сложнее. «Дело в том, что трудно угадать, сколько игроков воспользуется бонусами, – говорит Крис. – [Например,] бонус "Восстановление" медленно перезаряжает магазин, со временем удваивая его емкость. Но полной перезарядки приходится ждать довольно долго, поэтому сложно было предсказать, что этот бонус станет таким популярным».

Крис признается, что хотя ему нравится, когда игроки высоко оценивают разработанные его командой бонусы, он ценит любую обратную связь. «Если игрокам не нравится бонус, это тоже хорошо: мы можем извлечь урок, выяснить, почему так произошло, и, возможно, скорректировать его или больше не делать подобных бонусов. Но когда игроки высоко оценивают что-то из того, что мы сделали, чувство просто волшебное».

Охота за оружием с идеальными сочетаниями бонусов – привычное занятие для поклонников Destiny. Появление тайников в рейде «Склеп Глубокого камня» существенно упростило жизнь охотникам за «божественными роллами». Благодаря валюте «трофеи завоевателей» из тайников рейда, игроки могут в некоторой степени контролировать получаемые награды. Питер Худ объясняет, что предоставление игрокам выбора – часть позитивного опыта от рейда:

«Все разговоры в начале разработки вращались вокруг двух вещей: дать игрокам возможность влиять на то, за чем они охотятся, а завзятым любителям рейдов – повод проходить Склеп чаще раза в неделю и все равно получать достойное вознаграждение».

Кроме того, новая валюта помогла разработчикам сделать вознаграждение за другие рейды более ценным. Тестировщикам сразу же понравились эти нововведения. По словам команды, после трудной работы по созданию, тестированию и регулировке новой для экономики игры валюты им было очень приятно увидеть позитивный отклик и со стороны сообщества Destiny.

Каждый раз, когда команда разработчиков Bungie обсуждает процесс создания Склепа Глубокого камня, речь заходит о том, каким цельным кажется этот рейд: сюжет, декорации, персонажи, переходы между столкновениями, каждое из которых, по сути, готовит игрока к следующей сцене. Интеграция всех направлений разработки нашла свое выражение в Склепе Глубокого камня. Этот рейд как бы дает заглянуть в будущее Destiny – игры, где приключения могут завести вас как в бескрайние просторы космоса, так и в неведомые глубины; игры, в которой вы можете испытать полный спектр эмоций: от удивительно мягких до чрезвычайно интенсивных.

И все же главная награда для Bungie – наблюдать за тем, насколько увлеченно игроки раскрывают тайны рейда, будь то первое или двадцатое прохождение. От незабываемых моментов, которыми игроки делились с сообществом (вроде «Я в космосе!»), до ваших личных секретов (например, что во время работы вы напеваете себе под нос Deep Stone Lullaby), этот рейд – гораздо больше, чем сумма составляющих его частей.

JB_Deep_Stone_Crypt_3.jpg

Пожалуй, для заключения лучше всего подойдут слова композитора Bungie Майкла Сечриста: «Иногда может показаться, что писать музыку, как и заниматься искусством в целом, – эгоистичное занятие, потому что мы делаем то, что очень любим. И когда работаешь над игрой или таким рейдом, как Склеп Глубокого камня, во время самоизоляции, кажется, что ты всего лишь пишешь музыку или делаешь что-то еще.

Приятно видеть, что наша работа действительно важна для людей. Значит, я не только делаю то, что люблю, но и делаю жизни других лучше. Вот что для меня невероятно важно. И я просто в восторге».
 
Назад
Сверху Снизу