7 лет Destiny

destiny_7th_banner.jpg
«К сожалению, похоже, что мы потеряли бойца…» – усмехнулся Джо Стейтен на сцене во время конференции E3 2013. Джейсон Джонс, основатель Bungie, нервничал куда больше. Он (и никто из нас) еще не знал, что техник под сценой случайно отключил Джейсона от монитора. Джейсон пристально смотрел на невероятно четкий текст, который гласил «Нет сигнала». Одно наша команда знала наверняка – код «потеря бойца» сигнализировал о том, что с демонстрацией что-то пошло не так. Зрители наблюдали за тем, как персонаж Джейсона помахал рукой и сделал шаг вперед. Спустя несколько секунд на экране появился предварительно записанный ролик и шоу продолжилось.

Успех мировой презентации Destiny, несмотря на трудности, стал хорошей приметой. И хотя последние семь лет не все было гладко (ни для вас, ни для нас), они навсегда остались в нашей памяти, и мы не собираемся сбавлять обороты.

Сегодня Destiny исполняется семь лет.

Возможно, вы удивитесь, почему мы отмечаем семилетний юбилей видеоигры, когда обычно празднуют 10 или 25 лет и так далее. Что ж, для Bungie число семь всегда было особенным.

Анонс геймплея Destiny на конференции E3 в июне 2013-го был знаменательным событием. Вложив годы работы в эту игру, мы наконец были готовы показать миру, над чем трудились все это время. Команда постоянно все проверяла и готовилась к любому развитию событий. Прошло несколько успешных репетиций, во время которых не возникло ни одной технической неполадки или ошибки на сцене. Но, как мы упомянули выше, у всех есть план, пока они не получат по зубам.

Каким-то непостижимым образом, несмотря на неработающий монитор, Джейсону удалось заставить своего Стража помахать рукой и подойти к Стражу Джо – как раз вовремя, чтобы герои за кулисами переключили экраны на заранее записанный видеоролик.

Катастрофы удалось избежать, но теперь живое выступление нужно было подстраивать под записанное видео. Непростая задача. Помогли многочисленные репетиции и подготовка – каждый отлично знал, когда нужно произнести ту или иную реплику, несмотря на то, что они уже не управляли персонажами. Похоже, никто из зрителей даже не заметил, что за кулисами шоу что-то произошло. Некоторые обратили внимание на долгую паузу, когда прямая трансляция переключилась на видеозапись, но посчитали, что игра долго загружалась, так как это была одна из первых версий.

Дебют игры прошел успешно. Этот случай показал, что хотя все не всегда идет точно по плану, труд, подготовка и упорство в достижении цели приведут франшизу к успеху.
Пользуясь случаем, мы хотели оглянуться на то, с чего начинался Project Tiger, и поделиться материалами, которые использовались при его разработке и вдохновляли нас.

Все началось с небольшой группы людей, работавших над скромными концепт-артами окружения, персонажей и классов. Они выбирали, какие идеи выстрелят, а какие лучше оставить в монтажной студии. И вдруг их захватило очарование научной фантастики, и в их иллюстрациях засквозили мотивы, которые до сих пор ассоциируются с Destiny. Научно-фантастический шутер, которому удается создать фантастическую вселенную, полную магии и тайн, несмотря на то, что действие разворачивается в нашей Солнечной системе. Мир, в основе которого лежит надежда и вечная борьба Света и Тьмы.

destiny_7th_concept-art_02.jpg
destiny_7th_concept-art_04.jpg
destiny_7th_concept-art_03.jpg
destiny_7th_concept-art_01.jpg

destiny_7th_concept-art_11.jpg
destiny_7th_concept-art_10.jpg
destiny_7th_concept-art_09.jpg
destiny_7th_concept-art_08.jpg
destiny_7th_concept-art_07.jpg
destiny_7th_concept-art_06.jpg
destiny_7th_concept-art_05.jpg
Концепт-арт прекрасно справляются с задачей показать, как может выглядеть будущая игра. Но иногда для описания предыстории и контекста зарождающихся идей используются комментарии. При демонстрации ранних концепт-артов ведущие часто читают специально подготовленные тексты, чтобы у зрителей сложилось более полное представление о том, как показанные иллюстрации могут превратиться в захватывающие миры. Вот несколько примеров ранних идей Кристофера Барретта и того, как они воплотились.

«ТЕМНЫЕ ГЛУБИНЫ» (THE DARK BELOW)​

29 января 2014 г.

Немой космос. Звездное небо, словно по какой-то ошибке богов, раскалывает мертвая луна. Реголит и камень, парящие в пространстве.

Наверху. Идеальный круг, вырезанный на поверхности, окружен плотной сетью непостижимых узоров. Через край зияющей пасти медленно, словно нехотя, сыплется пыль, будто это гигантские песочные часы.

Спуск. Пыль превращается в дымку, а дымка – в густой сверхъестественный туман. Бесконечная пропасть, достигающая самого сердца луны.

Тьма. Проблеск света. Танец теней на движущейся плите. Шесть рун вспыхивают, словно начертанные на земле неведомым космическим топливом. Среди них – Крота. С реликвией в руках. Из бездны, уходящей вглубь, раздается древний полный злобы крик. Земля разверзается под ногами. Гробница.

Вверх. Десятки глаз мерцают во тьме.

Вверх. Еще сотни.

Тысячи.

«ТЕМНЫЕ ГЛУБИНЫ»


«ДОМ ВОЛКОВ» (THE HOUSE OF WOLVES)​

21 ноября 2013 г.

Серебристая вышивка на темном, серовато-голубом фоне. Пронизывающий ветер треплет рваную ткань, постепенно открывая взору символ Дома Волков. Он становится все крупнее. Члены самого неумолимого из всех Домов повержены и разбросаны среди звезд, как и все остальные падшие.

Плетеная ткань. Ветхая и потрепанная, но искусно отделанная золотом. Камера медленно движется вперед сквозь мерцающую пыль. Мимо темно-лазурной крови и битого стекла, открывая ужасающую сцену. Мимо мертвых пальцев, над грудью гвардейца королевы пробудившихся. Взору открываются еще тела, жертвы жестокой схватки, на некоторых из них зияют раны, нанесенные копьем.

 Плащ на мгновение обнажает спутанный, покрытый инеем мех. Капитан падших оборачивается. Вокруг лишь сугробы и мертвая трава. Удостоверившись, что их никто не видит, капитан идет дальше. Вдалеке видно, как крадутся остальные члены стаи. Вперед летит прислужник – кажущаяся невесомой темная сфера из древнего металла. Ветер. Снег.

Королева стоит неподвижно, лишь волосы слегка шевелятся на ветру. Камера крупным планом показывает, как она стоит перед темными клубами облаков Рифа. 

Бунт.

«ДОМ ВОЛКОВ»

«МЕРТВЫЙ КОРОЛЬ» (THE DEAD KING)​

21 ноября 2013 г.

Сатурн

Чернильная тьма. Нечто неизведанное показалось из-за Рифа. Мерцающее море льдинок непрестанно кружится вокруг Сатурна – некогда одного из древнеримских богов. Тишину разрывает рев монолита из железа и костей. Словно кит, тысячелетний дредноут Экзарха пронзает поверхность, разбивая тысячи драгоценных кристаллов вдребезги.

Тень короля-бога Орикса. Сквозь изодранную рукавицу видны истлевшие кости бесчисленных предшественников. Он сжимает кулак, и прах осыпается на землю.

Три принца кланяются своему создателю.

В глубоких бороздах загораются изумрудные линии, потусторонние символы, словно лихорадочная резьба безумного монаха, покрывают все за доли секунды.

Орикс поворачивается, выходя из тени. В его глазах пылает зеленый огонь, а изогнутые рога наполняются жизненной силой.

Звук становится громче.

Черный экран.

Книга III

«МЕРТВЫЙ КОРОЛЬ»


С тех пор много воды утекло. Мы запустили вторую часть игры, обрели независимость, а совсем недавно анонсировали следующее грандиозное событие.

«Королева-ведьма» выйдет 22.02.2022.


Спасибо, что погрузились в воспоминания вместе с нами. Семь лет – немалый срок, но эпоха Destiny и не думает заканчиваться. С днем рождения, Destiny! Тебя ждет светлое будущее!

А что с тем HDMI-кабелем с презентации? Джейсон Джонс до сих пор хранит его. Оберег, чтобы отвадить любого, кто попросит его еще раз провести демонстрацию игры на сцене в прямом эфире.
 
Назад
Сверху Снизу