нет отрубать кри нельзя так как к ним привязаны грейды, тебе нужно сделать чтоб соски рапотали со всеми грейдами. соски к оружию привязаны именно через гоейд а грейд через кри, поэтому в самих сосках копать смысла нет, там описана только их механика а не связь, иконки это клиент, важнее пассивка которая выдаётся при одевании предмета и отвечает за штрафы она прописана там же в грейдах, если не ошибаюсь всё это в model/enchantЯ так понял, что всё что связанно с кристаллами придётся отрубать?
Сам грейд оружия хоть не пропадет (я имею ввиду иконки D, C, B и тд), а то с таким же успехом можно просто нг пухи создавать?
Не подскажешь ид пассивки, а то чую искать задолбаюсь?нет отрубать кри нельзя так как к ним привязаны грейды, тебе нужно сделать чтоб соски рапотали со всеми грейдами. соски к оружию привязаны именно через гоейд а грейд через кри, поэтому в самих сосках копать смысла нет, там описана только их механика а не связь, иконки это клиент, важнее пассивка которая выдаётся при одевании предмета и отвечает за штрафы она прописана там же в грейдах, если не ошибаюсь всё это в model/enchant
если ни кто не напишет, буду дома подскажу точно где копать там сразу всё что тебе надо
gameserver/templates//item/armortemplate weapontemplate itemtemplate тут копай
зайди в игру и посмотри, потом через skillnameНе подскажешь ид пассивки, а то чую искать задолбаюсь?
Я так и собираюсь сделать, вот только не могу 6леать. Найти бы еще эту пассивку, и не факт что нг соски будут на любом оружии работать.А не проще ли сделать как Корейцы - ?????
Тупо убрать штраф на грейд (выдавать максимальный на 1 лвл, или вовсе поставить заглушку\конфиг)
Что бы вы поняли:
На Корее это очень зашло
if (weaponExpertise != newWeaponPenalty) {
weaponExpertise = newWeaponPenalty;
if (newWeaponPenalty > 0) {
super.addSkill(SkillTable.getInstance().getSkillEntry(6209, weaponExpertise));
} else {
super.removeSkill(getKnownSkill(6209));
}
skillUpdate = true;
}
if (armorExpertise != newArmorPenalty) {
armorExpertise = newArmorPenalty;
if (newArmorPenalty > 0) {
super.addSkill(SkillTable.getInstance().getSkillEntry(6213, armorExpertise));
} else {
super.removeSkill(getKnownSkill(6213));
}
skillUpdate = true;
}
Я тоже думаю, что пассивка не при чем. Но мне всё равно её убирать, т.к. интересует использование D-S грейда с 1го лвла, т.е. без ограничения по лвлу.эта пассивка никак не связана с сосками, она просто дает штраф на статы + на некоторых хрониках на фейлы скиллов
// weapon grade penalty, skill 6209 in epilogue
// armor grade penalty, skill 6213 in epilogue
вроде оно
player.java -> public void refreshExpertisePenalty() {
или нечто похожее на вот это ищи
PS: выпиливать не только эти строчки, а вообще метод и где он используется, ибо там много чего ненужного останетсяКод:if (weaponExpertise != newWeaponPenalty) { weaponExpertise = newWeaponPenalty; if (newWeaponPenalty > 0) { super.addSkill(SkillTable.getInstance().getSkillEntry(6209, weaponExpertise)); } else { super.removeSkill(getKnownSkill(6209)); } skillUpdate = true; } if (armorExpertise != newArmorPenalty) { armorExpertise = newArmorPenalty; if (newArmorPenalty > 0) { super.addSkill(SkillTable.getInstance().getSkillEntry(6213, armorExpertise)); } else { super.removeSkill(getKnownSkill(6213)); } skillUpdate = true; }
Темплейтов нет вообще. Искал всё что связанно с предметами (вейпон армор и тд).gameserver/templates//item/armortemplate weapontemplate itemtemplate тут копай
/**
* For grades S80 and S84 return S, R95, and R99 return R
* @return the grade of the item.
*/
public final CrystalType getCrystalTypePlus()
{
switch (_crystalType)
{
case S80:
case S84:
return CrystalType.S;
case R95:
case R99:
return CrystalType.R;
default:
return _crystalType;
}
}
package l2j.gameserver.model.items;
import java.util.ArrayList;
import java.util.Arrays;
import java.util.Collection;
import java.util.Collections;
import java.util.LinkedHashMap;
import java.util.List;
import java.util.Map;
import java.util.function.Consumer;
import java.util.function.Predicate;
import java.util.stream.Collectors;
import l2j.gameserver.config.AdminConfig;
import l2j.gameserver.config.OlympiadConfig;
import l2j.gameserver.config.PlayerConfig;
import l2j.gameserver.datatables.ItemTable;
import l2j.gameserver.enums.AttributeType;
import l2j.gameserver.enums.ItemGrade;
import l2j.gameserver.enums.ItemSkillType;
import l2j.gameserver.model.ExtractableProduct;
import l2j.gameserver.model.PcCondOverride;
import l2j.gameserver.model.StatsSet;
import l2j.gameserver.model.WorldObject;
import l2j.gameserver.model.actor.Creature;
import l2j.gameserver.model.ceremonyofchaos.CeremonyOfChaosEvent;
import l2j.gameserver.model.commission.CommissionItemType;
import l2j.gameserver.model.conditions.Condition;
import l2j.gameserver.model.events.ListenersContainer;
import l2j.gameserver.model.holders.ItemChanceHolder;
import l2j.gameserver.model.holders.ItemSkillHolder;
import l2j.gameserver.model.interfaces.IIdentifiable;
import l2j.gameserver.model.items.enchant.attribute.AttributeHolder;
import l2j.gameserver.model.items.type.ActionType;
import l2j.gameserver.model.items.type.CrystalType;
import l2j.gameserver.model.items.type.EtcItemType;
import l2j.gameserver.model.items.type.ItemType;
import l2j.gameserver.model.items.type.MaterialType;
import l2j.gameserver.model.stats.DoubleStat;
import l2j.gameserver.model.stats.functions.FuncAdd;
import l2j.gameserver.model.stats.functions.FuncSet;
import l2j.gameserver.model.stats.functions.FuncTemplate;
import l2j.gameserver.network.client.send.SystemMessage;
import l2j.gameserver.network.client.send.string.SystemMessageId;
import org.slf4j.Logger;
import org.slf4j.LoggerFactory;
/**
* This class contains all informations concerning the item (weapon, armor, etc).<BR>
* Mother class of :
* <ul>
* <li>L2Armor</li>
* <li>L2EtcItem</li>
* <li>L2Weapon</li>
* </ul>
*/
public abstract class L2Item extends ListenersContainer implements IIdentifiable
{
protected static final Logger LOGGER = LoggerFactory.getLogger(L2Item.class);
public static final int TYPE1_WEAPON_RING_EARRING_NECKLACE = 0;
public static final int TYPE1_SHIELD_ARMOR = 1;
public static final int TYPE1_ITEM_QUESTITEM_ADENA = 4;
public static final int TYPE2_WEAPON = 0;
public static final int TYPE2_SHIELD_ARMOR = 1;
public static final int TYPE2_ACCESSORY = 2;
public static final int TYPE2_QUEST = 3;
public static final int TYPE2_MONEY = 4;
public static final int TYPE2_OTHER = 5;
public static final int SLOT_NONE = 0x0000;
public static final int SLOT_UNDERWEAR = 0x0001;
public static final int SLOT_R_EAR = 0x0002;
public static final int SLOT_L_EAR = 0x0004;
public static final int SLOT_LR_EAR = 0x00006;
public static final int SLOT_NECK = 0x0008;
public static final int SLOT_R_FINGER = 0x0010;
public static final int SLOT_L_FINGER = 0x0020;
public static final int SLOT_LR_FINGER = 0x0030;
public static final int SLOT_HEAD = 0x0040;
public static final int SLOT_R_HAND = 0x0080;
public static final int SLOT_L_HAND = 0x0100;
public static final int SLOT_GLOVES = 0x0200;
public static final int SLOT_CHEST = 0x0400;
public static final int SLOT_LEGS = 0x0800;
public static final int SLOT_FEET = 0x1000;
public static final int SLOT_BACK = 0x2000;
public static final int SLOT_LR_HAND = 0x4000;
public static final int SLOT_FULL_ARMOR = 0x8000;
public static final int SLOT_HAIR = 0x010000;
public static final int SLOT_ALLDRESS = 0x020000;
public static final int SLOT_HAIR2 = 0x040000;
public static final int SLOT_HAIRALL = 0x080000;
public static final int SLOT_R_BRACELET = 0x100000;
public static final int SLOT_L_BRACELET = 0x200000;
public static final int SLOT_DECO = 0x400000;
public static final int SLOT_BELT = 0x10000000;
public static final int SLOT_BROOCH = 0x20000000;
public static final int SLOT_BROOCH_JEWEL = 0x40000000;
public static final int SLOT_WOLF = -100;
public static final int SLOT_HATCHLING = -101;
public static final int SLOT_STRIDER = -102;
public static final int SLOT_BABYPET = -103;
public static final int SLOT_GREATWOLF = -104;
public static final int SLOT_MULTI_ALLWEAPON = SLOT_LR_HAND | SLOT_R_HAND;
private int _itemId;
private int _displayId;
private String _name;
private String _icon;
private int _weight;
private boolean _stackable;
private MaterialType _materialType;
private CrystalType _crystalType;
private int _equipReuseDelay;
private int _duration;
private int _time;
private int _autoDestroyTime;
private int _bodyPart;
private long _referencePrice;
private int _crystalCount;
private boolean _sellable;
private boolean _dropable;
private boolean _destroyable;
private boolean _tradeable;
private boolean _depositable;
private int _enchantable;
private boolean _elementable;
private boolean _questItem;
private boolean _freightable;
private boolean _allow_self_resurrection;
private boolean _is_oly_restricted;
private boolean _is_coc_restricted;
private boolean _for_npc;
private boolean _common;
private boolean _heroItem;
private boolean _pvpItem;
private boolean _immediate_effect;
private boolean _ex_immediate_effect;
private int _defaultEnchantLevel;
private ActionType _defaultAction;
private String _html;
protected int _type1; // needed for item list (inventory)
protected int _type2; // different lists for armor, weapon, etc
private Map<AttributeType, AttributeHolder> _elementals = null;
protected List<FuncTemplate> _funcTemplates;
protected List<Condition> _preConditions;
private List<ItemSkillHolder> _skills;
private List<ItemChanceHolder> _createItems;
private int _useSkillDisTime;
private int _reuseDelay;
private int _sharedReuseGroup;
private CommissionItemType _commissionItemType;
private boolean _isAppearanceable;
private boolean _isBlessed;
/**
* Constructor of the L2Item that fill class variables.<BR>
* <BR>
* @param set : StatsSet corresponding to a set of couples (key,value) for description of the item
*/
protected L2Item(StatsSet set)
{
set(set);
}
public void set(StatsSet set)
{
_itemId = set.getInt("item_id");
_displayId = set.getInt("displayId", _itemId);
_name = set.getString("name");
_icon = set.getString("icon", null);
_weight = set.getInt("weight", 0);
_materialType = set.getEnum("material", MaterialType.class, MaterialType.STEEL);
_equipReuseDelay = set.getInt("equip_reuse_delay", 0) * 1000;
_duration = set.getInt("duration", -1);
_time = set.getInt("time", -1);
_autoDestroyTime = set.getInt("auto_destroy_time", -1) * 1000;
_bodyPart = ItemTable._slots.get(set.getString("bodypart", "none"));
_referencePrice = set.getLong("price", 0);
_crystalType = set.getEnum("crystal_type", CrystalType.class, CrystalType.NONE);
_crystalCount = set.getInt("crystal_count", 0);
_stackable = set.getBoolean("is_stackable", false);
_sellable = set.getBoolean("is_sellable", true);
_dropable = set.getBoolean("is_dropable", true);
_destroyable = set.getBoolean("is_destroyable", true);
_tradeable = set.getBoolean("is_tradable", true);
_depositable = set.getBoolean("is_depositable", true);
_elementable = set.getBoolean("element_enabled", false);
_enchantable = set.getInt("enchant_enabled", 0);
_questItem = set.getBoolean("is_questitem", false);
_freightable = set.getBoolean("is_freightable", false);
_allow_self_resurrection = set.getBoolean("allow_self_resurrection", false);
_is_oly_restricted = set.getBoolean("is_oly_restricted", false);
_is_coc_restricted = set.getBoolean("is_coc_restricted", false);
_for_npc = set.getBoolean("for_npc", false);
_isAppearanceable = set.getBoolean("isAppearanceable", false);
_isBlessed = set.getBoolean("blessed", false);
_immediate_effect = set.getBoolean("immediate_effect", false);
_ex_immediate_effect = set.getBoolean("ex_immediate_effect", false);
_defaultAction = set.getEnum("default_action", ActionType.class, ActionType.NONE);
_html = set.getString("html", "data/html/item/" + _itemId + ".htm");
_useSkillDisTime = set.getInt("useSkillDisTime", 0);
_defaultEnchantLevel = set.getInt("enchanted", 0);
_reuseDelay = set.getInt("reuse_delay", 0);
_sharedReuseGroup = set.getInt("shared_reuse_group", 0);
_commissionItemType = set.getEnum("commissionItemType", CommissionItemType.class, CommissionItemType.OTHER_ITEM);
_common = ((_itemId >= 11605) && (_itemId <= 12361));
_heroItem = ((_itemId >= 6611) && (_itemId <= 6621)) || ((_itemId >= 9388) && (_itemId <= 9390)) || (_itemId == 6842);
_pvpItem = ((_itemId >= 10667) && (_itemId <= 10835)) || ((_itemId >= 12852) && (_itemId <= 12977)) || ((_itemId >= 14363) && (_itemId <= 14525)) || (_itemId == 14528) || (_itemId == 14529) || (_itemId == 14558) || ((_itemId >= 15913) && (_itemId <= 16024)) || ((_itemId >= 16134) && (_itemId <= 16147)) || (_itemId == 16149) || (_itemId == 16151) || (_itemId == 16153) || (_itemId == 16155) || (_itemId == 16157) || (_itemId == 16159) || ((_itemId >= 16168) && (_itemId <= 16176)) || ((_itemId >= 16179) && (_itemId <= 16220));
}
/**
* Returns the itemType.
* @return Enum
*/
public abstract ItemType getItemType();
/**
* Verifies if the item is a magic weapon.
* @return {@code true} if the weapon is magic, {@code false} otherwise
*/
public boolean isMagicWeapon()
{
return false;
}
/**
* @return the _equipReuseDelay
*/
public int getEquipReuseDelay()
{
return _equipReuseDelay;
}
/**
* Returns the duration of the item
* @return int
*/
public final int getDuration()
{
return _duration;
}
/**
* Returns the time of the item
* @return int
*/
public final int getTime()
{
return _time;
}
/**
* @return the auto destroy time of the item in seconds: 0 or less - default
*/
public final int getAutoDestroyTime()
{
return _autoDestroyTime;
}
/**
* Returns the ID of the item
* @return int
*/
@Override
public final int getId()
{
return _itemId;
}
/**
* Returns the ID of the item
* @return int
*/
public final int getDisplayId()
{
return _displayId;
}
public abstract int getItemMask();
/**
* Return the type of material of the item
* @return MaterialType
*/
public final MaterialType getMaterialType()
{
return _materialType;
}
/**
* Returns the type 2 of the item
* @return int
*/
public final int getType2()
{
return _type2;
}
/**
* Returns the weight of the item
* @return int
*/
public final int getWeight()
{
return _weight;
}
/**
* Returns if the item is crystallizable
* @return boolean
*/
public final boolean isCrystallizable()
{
return (_crystalType != CrystalType.NONE) && (_crystalCount > 0);
}
/**
* @return return General item grade (No S80, S84, R95, R99)
*/
public ItemGrade getItemGrade()
{
return ItemGrade.valueOf(_crystalType);
}
/**
* Return the type of crystal if item is crystallizable
* @return CrystalType
*/
public final CrystalType getCrystalType()
{
return _crystalType;
}
/**
* Return the ID of crystal if item is crystallizable
* @return int
*/
public final int getCrystalItemId()
{
return _crystalType.getCrystalId();
}
/**
* For grades S80 and S84 return S, R95, and R99 return R
* @return the grade of the item.
*/
public final CrystalType getCrystalTypePlus()
{
switch (_crystalType)
{
case S80:
case S84:
return CrystalType.S;
case R95:
case R99:
return CrystalType.R;
default:
return _crystalType;
}
}
/**
* @return the quantity of crystals for crystallization.
*/
public final int getCrystalCount()
{
return _crystalCount;
}
/**
* @param enchantLevel
* @return the quantity of crystals for crystallization on specific enchant level
*/
public final int getCrystalCount(int enchantLevel)
{
if (enchantLevel > 3)
{
switch (_type2)
{
case TYPE2_SHIELD_ARMOR:
case TYPE2_ACCESSORY:
return _crystalCount + (getCrystalType().getCrystalEnchantBonusArmor() * ((3 * enchantLevel) - 6));
case TYPE2_WEAPON:
return _crystalCount + (getCrystalType().getCrystalEnchantBonusWeapon() * ((2 * enchantLevel) - 3));
default:
return _crystalCount;
}
}
else if (enchantLevel > 0)
{
switch (_type2)
{
case TYPE2_SHIELD_ARMOR:
case TYPE2_ACCESSORY:
return _crystalCount + (getCrystalType().getCrystalEnchantBonusArmor() * enchantLevel);
case TYPE2_WEAPON:
return _crystalCount + (getCrystalType().getCrystalEnchantBonusWeapon() * enchantLevel);
default:
return _crystalCount;
}
}
else
{
return _crystalCount;
}
}
/**
* @return the name of the item.
*/
public final String getName()
{
return _name;
}
public Collection<AttributeHolder> getAttributes()
{
return _elementals != null ? _elementals.values() : null;
}
public AttributeHolder getAttribute(AttributeType type)
{
return _elementals != null ? _elementals.get(type) : null;
}
/**
* Sets the base elemental of the item.
* @param holder the element to set.
*/
public void setAttributes(AttributeHolder holder)
{
if (_elementals == null)
{
_elementals = new LinkedHashMap<>(3);
_elementals.put(holder.getType(), holder);
}
else
{
final AttributeHolder attribute = getAttribute(holder.getType());
if (attribute != null)
{
attribute.setValue(holder.getValue());
}
else
{
_elementals.put(holder.getType(), holder);
}
}
}
/**
* @return the part of the body used with the item.
*/
public final int getBodyPart()
{
return _bodyPart;
}
/**
* @return the type 1 of the item.
*/
public final int getType1()
{
return _type1;
}
/**
* @return {@code true} if the item is stackable, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isStackable()
{
return _stackable;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be equipped, {@code false} otherwise.
*/
public boolean isEquipable()
{
return (getBodyPart() != 0) && !(getItemType() instanceof EtcItemType);
}
/**
* @return the price of reference of the item.
*/
public final long getReferencePrice()
{
return _referencePrice;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be sold, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isSellable()
{
return _sellable;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be dropped, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isDropable()
{
return _dropable;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be destroyed, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isDestroyable()
{
return _destroyable;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be traded, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isTradeable()
{
return _tradeable;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be put into warehouse, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isDepositable()
{
return _depositable;
}
/**
* This method also check the enchant blacklist.
* @return {@code true} if the item can be enchanted, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isEnchantable()
{
return (Arrays.binarySearch(PlayerConfig.ENCHANT_BLACKLIST, getId()) < 0) && (_enchantable > 0);
}
public final int getEnchantGroup()
{
return _enchantable;
}
/**
* @return {@code true} if the item can be elemented, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isElementable()
{
return _elementable;
}
/**
* Returns if item is common
* @return boolean
*/
public final boolean isCommon()
{
return _common;
}
/**
* Returns if item is hero-only
* @return
*/
public final boolean isHeroItem()
{
return _heroItem;
}
/**
* Returns if item is pvp
* @return
*/
public final boolean isPvpItem()
{
return _pvpItem;
}
public boolean isPotion()
{
return (getItemType() == EtcItemType.POTION);
}
public boolean isElixir()
{
return (getItemType() == EtcItemType.ELIXIR);
}
public boolean isScroll()
{
return (getItemType() == EtcItemType.SCROLL);
}
public List<FuncTemplate> getFunctionTemplates()
{
return _funcTemplates != null ? _funcTemplates : Collections.emptyList();
}
/**
* Add the FuncTemplate f to the list of functions used with the item
* @param template : FuncTemplate to add
*/
public void addFunctionTemplate(FuncTemplate template)
{
switch (template.getStat())
{
case FIRE_RES:
case FIRE_POWER:
{
setAttributes(new AttributeHolder(AttributeType.FIRE, (int) template.getValue()));
break;
}
case WATER_RES:
case WATER_POWER:
{
setAttributes(new AttributeHolder(AttributeType.WATER, (int) template.getValue()));
break;
}
case WIND_RES:
case WIND_POWER:
{
setAttributes(new AttributeHolder(AttributeType.WIND, (int) template.getValue()));
break;
}
case EARTH_RES:
case EARTH_POWER:
{
setAttributes(new AttributeHolder(AttributeType.EARTH, (int) template.getValue()));
break;
}
case HOLY_RES:
case HOLY_POWER:
{
setAttributes(new AttributeHolder(AttributeType.HOLY, (int) template.getValue()));
break;
}
case DARK_RES:
case DARK_POWER:
{
setAttributes(new AttributeHolder(AttributeType.DARK, (int) template.getValue()));
break;
}
}
if (_funcTemplates == null)
{
_funcTemplates = new ArrayList<>();
}
_funcTemplates.add(template);
}
public final void attachCondition(Condition c)
{
if (_preConditions == null)
{
_preConditions = new ArrayList<>();
}
_preConditions.add(c);
}
/**
* Method to retrieve skills linked to this item armor and weapon: passive skills etcitem: skills used on item use <-- ???
* @return Skills linked to this item as SkillHolder[]
*/
public final List<ItemSkillHolder> getAllSkills()
{
return _skills;
}
/**
* @param condition
* @return {@code List} of {@link ItemSkillHolder} if item has skills and matches the condition, {@code null} otherwise
*/
public final List<ItemSkillHolder> getSkills(Predicate<ItemSkillHolder> condition)
{
return _skills != null ? _skills.stream().filter(condition).collect(Collectors.toList()) : null;
}
/**
* @param type
* @return {@code List} of {@link ItemSkillHolder} if item has skills, {@code null} otherwise
*/
public final List<ItemSkillHolder> getSkills(ItemSkillType type)
{
return _skills != null ? _skills.stream().filter(sk -> sk.getType() == type).collect(Collectors.toList()) : null;
}
/**
* Executes the action on each item skill with the specified type (If there are skills at all)
* @param type
* @param action
*/
public final void forEachSkill(ItemSkillType type, Consumer<ItemSkillHolder> action)
{
if (_skills != null)
{
_skills.stream().filter(sk -> sk.getType() == type).forEach(action);
}
}
public void addSkill(ItemSkillHolder holder)
{
if (_skills == null)
{
_skills = new ArrayList<>();
}
_skills.add(holder);
}
public List<ItemChanceHolder> getCreateItems()
{
return _createItems != null ? _createItems : Collections.emptyList();
}
public void addCreateItem(ItemChanceHolder item)
{
if (_createItems == null)
{
_createItems = new ArrayList<>();
}
_createItems.add(item);
}
public boolean checkCondition(Creature activeChar, WorldObject object, boolean sendMessage)
{
if (activeChar.canOverrideCond(PcCondOverride.ITEM_CONDITIONS) && !AdminConfig.GM_ITEM_RESTRICTION)
{
return true;
}
// Don't allow hero equipment and restricted items during Olympiad
if ((isOlyRestrictedItem() || isHeroItem()) && (activeChar.isPlayer() && activeChar.getActingPlayer().isInOlympiadMode()))
{
if (isEquipable())
{
activeChar.sendPacket(SystemMessageId.YOU_CANNOT_EQUIP_THAT_ITEM_IN_A_OLYMPIAD_MATCH);
}
else
{
activeChar.sendPacket(SystemMessageId.YOU_CANNOT_USE_THAT_ITEM_IN_A_OLYMPIAD_MATCH);
}
return false;
}
if (isCocRestrictedItem() && (activeChar.isPlayer() && (activeChar.getActingPlayer().isOnEvent(CeremonyOfChaosEvent.class))))
{
activeChar.sendPacket(SystemMessageId.YOU_CANNOT_USE_THIS_ITEM_IN_THE_TOURNAMENT);
return false;
}
// TODO: SystemMessageId.THIS_CHARACTER_CANNOT_EQUIP_THE_MODIFIED_ITEMS_PLEASE_CHECK_IF_THE_MODIFIED_APPEARANCE_IS_ONLY_AVAILABLE_TO_A_FEMALE_CHARACTER_KAMAEL_RACE_OR_THE_ERTHEIA_RACE_THIS_ITEM_CAN_BE_EQUIPPED_IF_RESTORED
if (!isConditionAttached())
{
return true;
}
final Creature target = (object instanceof Creature) ? (Creature) object : null;
for (Condition preCondition : _preConditions)
{
if (preCondition == null)
{
continue;
}
if (!preCondition.test(activeChar, target, null, null))
{
if (activeChar.isSummon())
{
activeChar.sendPacket(SystemMessageId.THIS_PET_CANNOT_USE_THIS_ITEM);
return false;
}
if (sendMessage)
{
String msg = preCondition.getMessage();
int msgId = preCondition.getMessageId();
if (msg != null)
{
activeChar.sendMessage(msg);
}
else if (msgId != 0)
{
SystemMessage sm = SystemMessage.getSystemMessage(msgId);
if (preCondition.isAddName())
{
sm.addItemName(_itemId);
}
activeChar.sendPacket(sm);
}
}
return false;
}
}
return true;
}
public boolean isConditionAttached()
{
return (_preConditions != null) && !_preConditions.isEmpty();
}
public boolean isQuestItem()
{
return _questItem;
}
public boolean isFreightable()
{
return _freightable;
}
public boolean isAllowSelfResurrection()
{
return _allow_self_resurrection;
}
public boolean isOlyRestrictedItem()
{
return _is_oly_restricted || OlympiadConfig.LIST_OLY_RESTRICTED_ITEMS.contains(_itemId);
}
/**
* @return {@code true} if item cannot be used in Ceremony of Chaos games.
*/
public boolean isCocRestrictedItem()
{
return _is_coc_restricted;
}
public boolean isForNpc()
{
return _for_npc;
}
public boolean isAppearanceable()
{
return _isAppearanceable;
}
/**
* @return {@code true} if the item is blessed, {@code false} otherwise.
*/
public final boolean isBlessed()
{
return _isBlessed;
}
/**
* Returns the name of the item followed by the item ID.
* @return the name and the ID of the item
*/
@Override
public String toString()
{
return _name + "(" + _itemId + ")";
}
/**
* Verifies if the item has effects immediately.<br>
* <i>Used for herbs mostly.</i>
* @return {@code true} if the item applies effects immediately, {@code false} otherwise
*/
public boolean hasExImmediateEffect()
{
return _ex_immediate_effect;
}
/**
* Verifies if the item has effects immediately.
* @return {@code true} if the item applies effects immediately, {@code false} otherwise
*/
public boolean hasImmediateEffect()
{
return _immediate_effect;
}
/**
* @return the _default_action
*/
public ActionType getDefaultAction()
{
return _defaultAction;
}
/**
* @return a path leading to the item's html. Default is data/html/item/${itemId}.htm
*/
public String getHtml()
{
return _html;
}
public int useSkillDisTime()
{
return _useSkillDisTime;
}
/**
* Gets the item reuse delay time in seconds.
* @return the reuse delay time
*/
public int getReuseDelay()
{
return _reuseDelay;
}
/**
* Gets the shared reuse group.<br>
* Items with the same reuse group will render reuse delay upon those items when used.
* @return the shared reuse group
*/
public int getSharedReuseGroup()
{
return _sharedReuseGroup;
}
public CommissionItemType getCommissionItemType()
{
return _commissionItemType;
}
/**
* Usable in HTML windows.
* @return the icon link in client files
*/
public String getIcon()
{
return _icon;
}
public int getDefaultEnchantLevel()
{
return _defaultEnchantLevel;
}
public boolean isPetItem()
{
return getItemType() == EtcItemType.PET_COLLAR;
}
/**
* @param extractableProduct
*/
public void addCapsuledItem(ExtractableProduct extractableProduct)
{
}
public double getStats(DoubleStat stat, double defaultValue)
{
if (_funcTemplates != null)
{
final FuncTemplate template = _funcTemplates.stream().filter(func -> (func.getStat() == stat) && ((func.getFunctionClass() == FuncAdd.class) || (func.getFunctionClass() == FuncSet.class))).findFirst().orElse(null);
if (template != null)
{
return template.getValue();
}
}
return defaultValue;
}
}
Не, соски надо оставить.ещё как вариант, выпилить вообще систему сосок, в формулах поправить урон (там где учет заряда соски)
вроде не костыльный вариант, плюс лагов от анимации сосок не будет
не знаю на сколько тебе такое подходит, так как сам кейс не описывает такую механику
И юзали Б соски.А что не понятного в: Убрать штраф на грейд!!!!!
Выдаем персонажу 1 лвл (при создании) пасивку на R99 - и используем любой грейд без штрафов (профит).
Или же - делаем (ищем кто сделает) конфиг для Включения\Выключения возни с грейдами (т.е. - есть в ядре обработчик выдачи грейда по уровню - убераем\переписываем его работу)
П.с. почитай об Корейском оффе (Classic) сервера - как только они открылись, типочки за донат Б грейд на 5 лвл носили)))
П.п.с. Иннова сгинь!!!!! - только у сранной Инновы - есть Руни Кристалла Ц++грейда (что бы сосать деньги), а вот штрафа на кач - нету (оффлайк чтоб их)).
<item id="4700" name="Sword of Delusion" name_additional="Health" type="Weapon">
<set name="icon" val="icon.weapon_sword_of_delusion_i01" />
<set name="default_action" val="EQUIP" />
<set name="weapon_type" val="SWORD" />
<set name="bodypart" val="rhand" />
<set name="damage_range" val="0;0;40;120" />
<set name="immediate_effect" val="true" />
<set name="crystal_count" val="1" />
<set name="crystal_type" val="R" /> <!-- Грейд пухи в игре поменялся на R и даёт штраф низкому лвлу перса -->
<set name="material" val="MITHRIL" />
<set name="weight" val="1400" />
<set name="price" val="660860" />
<set name="soulshots" val="3" />
<set name="spiritshots" val="3" />
<set name="enchant_enabled" val="1" />
<set name="commissionItemType" val="ONE_HAND_SWORD" />
<set name="isAppearanceable" val="true" />
<set name="is_freightable" val="false" />
<skills>
<skill id="3013" level="1" /> <!-- Special Ability: Health -->
</skills>
<stats>
<stat type="pAtk">139</stat>
<stat type="mAtk">76</stat>
<stat type="rCrit">8</stat>
<stat type="pAtkSpd">379</stat>
<stat type="randomDamage">10</stat>
<stat type="pAtkRange">40</stat>
</stats>
</item>
Пассивку буду убирать вообще. Можно будет носить хоть ЗЮ грейд с 1 лвла. Вот я и не допру, как заставить подцеплять соски.Универсальные заточки под любой грейд сделать вобще не проблема - делов там всего ничего, если конечно система описания свитков заточек/камней повышения шанса в сборке описана вменяемо - с явными описаниями свойств каждого свитка/камня в хмлке к примеру, а не как у некоторых тупым хардкодом в ядре - что такая-то заточка/камень для такого-то грейда.
Ну а универсальные соски реально лучше всего делать как советовали - просто с 1 же уровня выдавать экспертизу R99 и юзать в виде универсальных сосок соски R грейда.
хм... хотя тут опять же придется один фиг ддорабатывать хэндлеры сосок - чтобы в пушки любого грейда пихались эти самые R соски, но это тоже не составляет особого труда.
хотя конечно если не хочется чтобы игроки с 1 уровня могли носить R99 эквип, то тогда придется чисто хэндлеры сосок пилить, чуток в более сложном виде - чтобы какие-то конкретные соски считались универсальными и юзались с пушками любого грейда.
Суть не в повере, а в отсутствии грейда у сосок вообще, и у скролов тоже. Чтобы покупать их как спирит оре в магазе и не трахать мозги. (к примеру)О да, а сделать у пух грейд NONE - ну вот тупо заменой??
П.с. в клиенте пока не изменишь картинку грейда -так и будет писать (D, C, B, A, S, R)
И еще можно таблицу с сосками подредачить - что бы урон был у всех один (как у НГ, они меньше повер имеют)
Крч, стукани в скупе - люблю я подобным заниматься )))
Отписал.Я же пишу - зафигач мне в скайп месагу (я подобной херней года 2 назад уже маялся (правда не на Юнити сурце, хотя пересмотрел сборку - ничего сверх имбового нет)
Там где идёт парс статов оружия - там и берётся их грейд (<set name="crystal_type" val="R" />), вот когда происходит парс просто ставь NG на предмет.О да, а сделать у пух грейд NONE - ну вот тупо заменой??
П.с. в клиенте пока не изменишь картинку грейда -так и будет писать (D, C, B, A, S, R)
И еще можно таблицу с сосками подредачить - что бы урон был у всех один (как у НГ, они меньше повер имеют)
Крч, стукани в скупе - люблю я подобным заниматься )))
Не существует параматра NG. Просто убираем кристалы из пухи. Но эффект тот же.Там где идёт парс статов оружия - там и берётся их грейд (<set name="crystal_type" val="R" />), вот когда происходит парс просто ставь NG на предмет.
В клиенте ничего менять не нужно, будет отображаться нужный грейд.
П.С на сальве (у меня) клиент никак не влияет на авто-юз сосок, а вот сервер - влияет.
<item id="1" name="Short Sword" type="Weapon">
<set name="icon" val="icon.weapon_small_sword_i00" />
<set name="default_action" val="EQUIP" />
<set name="weapon_type" val="SWORD" />
<set name="bodypart" val="rhand" />
<set name="damage_range" val="0;0;40;120" />
<set name="immediate_effect" val="true" />
<set name="material" val="STEEL" />
<set name="weight" val="1600" />
<set name="price" val="118" />
<set name="soulshots" val="1" />
<set name="is_freightable" val="false" />
<set name="spiritshots" val="1" />
<stats>
<stat type="pAtk">8</stat>
<stat type="mAtk">6</stat>
<stat type="rCrit">8</stat>
<stat type="pAtkSpd">379</stat>
<stat type="randomDamage">10</stat>
<stat type="pAtkRange">40</stat>
</stats>
</item>
package l2j.gameserver.enums;
import l2j.gameserver.model.items.type.CrystalType;
/**
* @author UnAfraid
*/
public enum ItemGrade
{
NONE,
D,
C,
B,
A,
S,
R,
EVENT;
public static ItemGrade valueOf(CrystalType type)
{
switch (type)
{
case NONE:
return NONE;
case D:
return D;
case C:
return C;
case B:
return B;
case A:
return A;
case S:
return S;
case R:
return R;
case S80:
case S84:
return S;
case R95:
case R99:
return R;
case EVENT:
return EVENT;
}
return null;
}
}
<item id="4700" name="Sword of Delusion" name_additional="Health" type="Weapon">
<set name="icon" val="icon.weapon_sword_of_delusion_i01" />
<set name="default_action" val="EQUIP" />
<set name="weapon_type" val="SWORD" />
<set name="bodypart" val="rhand" />
<set name="damage_range" val="0;0;40;120" />
<set name="immediate_effect" val="true" />
<set name="crystal_type" val="NONE" />
<set name="material" val="MITHRIL" />
<set name="weight" val="1400" />
<set name="price" val="660860" />
<set name="soulshots" val="3" />
<set name="spiritshots" val="3" />
<set name="enchant_enabled" val="1" />
<set name="commissionItemType" val="ONE_HAND_SWORD" />
<set name="isAppearanceable" val="true" />
<set name="is_freightable" val="false" />
<skills>
<skill id="3013" level="1" /> <!-- Special Ability: Health -->
</skills>
<stats>
<stat type="pAtk">139</stat>
<stat type="mAtk">76</stat>
<stat type="rCrit">8</stat>
<stat type="pAtkSpd">379</stat>
<stat type="randomDamage">10</stat>
<stat type="pAtkRange">40</stat>
</stats>
</item>
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?