Сохранение баффов у саммонеров и питомцев после их закрытие и открытия

gastello

Пляшущий с бубном
Участник
Сообщения
73
Розыгрыши
0
Решения
1
Репутация
0
Реакции
10
Баллы
210
Хроники
  1. The 2nd Throne: Gracia
Исходники
Присутствуют
Сборка
l2jserver
Всем привет.

Парни, такой вопрос: что отвечает за проваливание игрока в текстуры, когда он падает с высоты? Некорректная обработка координаты Z, геодвижок или кривые геоквадраты? Или все вместе?
 
The 2nd Throne: Gracia вот это отвечает с дырявым грац клиентом
так по факту если в клиенте дырка сервер может подкорректировать позицию игрока (хс кетра варка итд)
 
а какой именно квадрат и место?
в некоторых местах "лечат" подкладкой статиков или блок волов
п.с. по факту это кривой анреал, и лечат его только более строгой геодатой по вертикали, если геодвижек работает с задержками то будет вечный "телепорт"
 
а какой именно квадрат и место?
в некоторых местах "лечат" подкладкой статиков или блок волов
п.с. по факту это кривой анреал, и лечат его только более строгой геодатой по вертикали, если геодвижек работает с задержками то будет вечный "телепорт"
да взять к примеру Blazing Swamp, просто с гор падаешь в текстуры и все, шанс 70%
 
да взять к примеру Blazing Swamp, просто с гор падаешь в текстуры и все, шанс 70%
да там только строгую геодату надо, то на новых картах встречал такой баг проваливание на ровном месте

а в самом коде геодвижка чё там пишут?
 
а какой именно квадрат и место?
в некоторых местах "лечат" подкладкой статиков или блок волов
п.с. по факту это кривой анреал, и лечат его только более строгой геодатой по вертикали, если геодвижек работает с задержками то будет вечный "телепорт"
по серверу перс то продолжает бежать, плюс он же не валидирует позицию сразу же с разницей в 1 пиксель. максимум 1-2 раза срабатывает. но это если 500 дистанция разницы (к примеру) сервер<->клиент стоит.
 
по серверу перс то продолжает бежать, плюс он же не валидирует позицию сразу же с разницей в 1 пиксель. максимум 1-2 раза срабатывает. но это если 500 дистанция разницы (к примеру) сервер<->клиент стоит.
500 это очень и очень много, ставят 16 и работает норм

тут важно как часто идёт проверка
 
500 это очень и очень много, ставят 16 и работает норм

тут важно как часто идёт проверка
100-200 может быть, но 16 не ставят

тут важно как часто идёт проверка.
как клиент отправляет пакет о валидации, так и идет проверка
ValidatePosition
 
100-200 может быть, но 16 не ставят

тут важно как часто идёт проверка.
как клиент отправляет пакет о валидации, так и идет проверка
ValidatePosition
на разных серверах по разному, чем меньше разность тем чётче работает гео
например при большой разности можно пролезать в замки стандарта каст кент


а клиент то у всех одинаковый значит отправляет одинакого? или есть отличия между грацией и интерлюдом по этим пакетам?
 
на разных серверах по разному, чем меньше разность тем чётче работает гео
например при большой разности можно пролезать в замки стандарта каст кент


а клиент то у всех одинаковый значит отправляет одинакого? или есть отличия между грацией и интерлюдом по этим пакетам?
чем меньше разность тем больше совпадают координаты сервера и клиента по позиции игрока. Например если мув спид 600, то по клиенту игрок будет "спрыгивать" с разногу, по серверу же, просто бежать

500 разница не столь велика, даже если челик удалит текстуры, то с задней стороны он не кастанет артефакт
плюс у артефакт есть своя зона, и челик по серверу будет находится за стеной и не сможет не ударить другого игрока, не кастануть артефакт
он по серверу остановится у стены по гео сервера, хоть 2к разницы поставить, это просто условная цифра когда пора отправить клиенту реальные данные о позиции чара

пакет до хай эльфов одинаковый
 
чем меньше разность тем больше совпадают координаты сервера и клиента по позиции игрока. Например если мув спид 600, то по клиенту игрок будет "спрыгивать" с разногу, по серверу же, просто бежать

500 разница не столь велика, даже если челик удалит текстуры, то с задней стороны он не кастанет артефакт
плюс у артефакт есть своя зона, и челик по серверу будет находится за стеной и не сможет не ударить другого игрока, не кастануть артефакт
он по серверу остановится у стены по гео сервера, хоть 2к разницы поставить, это просто условная цифра когда пора отправить клиенту реальные данные о позиции чара

пакет до хай эльфов одинаковый
ну на птсе я залазил не в тронку а во двор замка

помню только на старых серверах такой баг был с проваливанием, потом же как то подлатали и дело не в исправленных картах, хотя сам баг из-за дырявого движка анреала

кстати чем меньше фпс в игре тем меньше шанс провалится, например если поставить вертикальную синхронизацию то проваливание пропадает
 
Назад
Сверху