<effect level="1">
<p_trigger_skill_by_attack attacked_type="enemy_all" attacked_min_level="1" attacked_max_level="99" attack_type="2" min_damage="1" chance="30" mode="diff" skill_id="45255" skill_level="1" target="target" equip_categories="all" />
<p_trigger_skill_by_magic_type magic_types="0" effect_point_type="2" chance="30" skill_id="45255" skill_level="1" target="target" />
</effect>
<effect level="1">
<i_p_attack power="694" crit_rate="5" ignore_def_mode="2" ignore_def_factor="5" />
</effect>
<effect level="1">
<p_physical_attack equip_categories="all" value="10" mode="per" />
<p_physical_attack equip_categories="all" value="60" mode="diff" />
</effect>
<effect level="1">
<p_physical_attack equip_categories="all" value="-10" mode="per" />
<p_magical_attack equip_categories="all" value="-10" mode="per" />
<p_critical_rate equip_categories="all" value="-3" mode="diff" />
<p_magic_critical_rate equip_categories="all" value="-3" mode="diff" />
</effect>
<effects>
<effect name="PhysicalDamage">
<power>
<value level="1">738</value>
<value level="2">784</value>
<value level="3">833</value>
<value level="4">884</value>
Вот например скилл [190] Fatal StrikeПавер в скилнейме, остальное в скилгруп.
<skill id="190" levels="55" name="Fatal Strike">
<set name="mp_consume2">30 30 31 32 33 33 34 35 36 36 37 38 39 39 40 41 42 42 43 44 45 45 46 47 48 48 49 50 51 51 52 53 54 54 55 56 57 57 58 59 60 60 61 62 63 63 64 65 66 66 67 68 69 69 70</set>
<set name="reuse_delay_group">190</set>
<set name="icon">icon.skill0190</set>
<set name="effect_point">-200 -205 -210 -215 -220 -225 -230 -235 -240 -245 -250 -255 -260 -265 -270 -275 -280 -285 -290 -295 -300 -305 -310 -315 -320 -325 -330 -335 -340 -345 -350 -355 -360 -365 -370 -375 -380 -385 -390 -395 -400 -405 -410 -415 -420 -425 -430 -435 -440 -445 -450 -455 -460 -465 -470</set>
<set name="reuse_delay">1000</set>
<set name="cast_range">40</set>
<set name="skill_hit_cancel_time">500</set>
<set name="skill_cool_time">500</set>
<set name="skill_hit_time">1000</set>
<set name="effective_range">400</set>
<set name="magic_level">36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90</set>
<set name="operate_type">A1</set>
<set name="affect_scope">SINGLE</set>
<set name="target_type">ENEMY</set>
<set name="next_action">NONE</set>
<set name="autouse_type">ATTACK</set>
<operate_cond>
<equip_weapon weapon_types="sword;buster;twohandsword;blunt;twohandblunt;staff;twohandstaff;dual;pole" />
</operate_cond>
<effect level="1">
<i_p_attack power="694" crit_rate="5" ignore_def_mode="2" ignore_def_factor="5" />
</effect>
row = {DatRow@1073} size = 10
"skill_id" -> "190"
"skill_level" -> "1"
"skill_sublevel" -> "0"
"name" -> "[Fatal Strike]"
"desc" -> "[Attacks the enemy with $s1 power. Requires a sword or a blunt weapon. Ignores Shield Defense. Critical. Over-hit.]"
"desc_param" -> "[738]"
"enchant_name" -> "[]"
"enchant_name_param" -> "[]"
"enchant_desc" -> "[]"
"enchant_desc_param" -> "[]"
row = {DatRow@1124} size = 40
"id" -> "190"
"level" -> "1"
"sublevel" -> "0"
"icon_type" -> "0"
"icon_hide" -> "0"
"MagicType" -> "default"
"operate_type" -> "0"
"mp_consume" -> "36"
"cast_range" -> "40"
"cast_style" -> "3"
"hit_time" -> "1.08"
"cool_time" -> "0.72"
"reuse_delay" -> "3.0"
"effect_point" -> "-183"
"is_magic" -> "0"
"origin_skill" -> "0"
"is_double" -> "0"
"animation" -> "{}"
"skill_visual_effect" -> "{[190]}"
"icon" -> "[icon.skill0190]"
"icon_panel" -> "[None]"
"debuff" -> "0"
"resist_cast" -> "0"
"enchant_skill_level" -> "0"
"enchant_icon" -> "[None]"
"hp_consume" -> "0"
"rumble_self" -> "9"
"rumble_target" -> "11"
"level_hide" -> "0"
"dp_consume" -> "0"
"energy_consume" -> "0"
"abnormal_time" -> "0"
"trait_type" -> "0"
"target_type" -> "1"
"affect_scope" -> "1"
"grade" -> "0"
"group_type" -> "0"
"order_id" -> "0"
"auto_use_type" -> "0"
"icon_panel_2" -> "[]"
все проще - некоторых значений просто нету на стороне клиента.Вот например скилл [190] Fatal Strike
вижу power тут
вот Skillgrp.txt
здесь что-то наподобие этого не вижу: crit_rate="5" ignore_def_mode="2" ignore_def_factor="5"
Дат эдитор не все забирает из Skillgrp.dat ?
а откуда тогда все это берут ?все проще - некоторых значений просто нету на стороне клиента.
Корейцы так же любят иногда делать разные умения (на клиенте написано пвп защита, на сервере просто защита) (на клиенте написано 20%, на сервере 15%)
Наверное как-то так.а откуда тогда все это берут ?
взяли скиллы, которые были в слитых ПТС для примера - ошибка.а откуда тогда все это берут ?
тот же самый [190] скил в сборке от Скриптов
Посмотреть вложение 88109
он же в сборке Mobius Superion
Посмотреть вложение 88110
это ток тип эффекта "PhysicalDamage" или "i_p_attack"
а их же там целая прорва разных типов эффектов в других скилах
это оно ?
только нужно её еще научить примерами, которых не так уж и много.это оно ?
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
Ты про оболочку?это оно ?
Вы не можете просматривать ссылку пожалуйста воспользуйтесь следующими ссылками Вход или Регистрация
пипец... мои глаза... что это за извращение? даже формат описания скиллов у мобиуса и то более адекватным кажется чем такоетот же самый [190] скил в сборке от Скриптов
Посмотреть вложение 88109
пипец... мои глаза... что это за извращение? даже формат описания скиллов у мобиуса и то более адекватным кажется чем такое
как запилишь что то по парсерам, поделись или описание обучения AI скинь).а откуда тогда все это берут ?
тот же самый [190] скил в сборке от Скриптов
Посмотреть вложение 88109
он же в сборке Mobius Superion
Посмотреть вложение 88110
это ток тип эффекта "PhysicalDamage" или "i_p_attack"
а их же там целая прорва разных типов эффектов в других скилах
ну не знаю - в большинстве сборок все же юзаются те же таблицы значений для более компактного описания и все такоеОффтоп:в овере, первых рев подобный кошмар был, и в большенстве Interlude сурсов так же осталось, а еще формулы кое какие не так считают как хотелось бы (хотя у мобиуса все так же).
"фишки" у скриптов и мобиуса, почти одинакомые, все "почти одинаково поломано/порезано тупой пилой"...
<skill id="190" levels="37" name="Фатальный Удар" pts_name="s_fatal_strike11">
<stat name="icon" value="icon.skill0190" />
<stat name="magic_type" value="physic" />
<stat name="magic_level" value="{38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74}" />
<stat name="effect_point" value="{183 188 193 198 203 208 213 218 223 228 233 237 242 247 252 257 261 266 271 275 279 284 288 292 296 300 304 307 311 314 317 320 323 326 328 331 333}" />
<stat name="mp_consume2" value="{36 37 38 38 40 41 42 43 44 46 47 48 50 50 51 52 53 55 56 57 58 60 61 61 62 63 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75}" />
<stat name="hit_time" value="1.08" />
<stat name="hit_cancel_time" value="0.5" />
<stat name="cool_time" value="0.72" />
<stat name="reuse_delay" value="3" />
<stat name="cast_range" value="40" />
<stat name="effective_range" value="400" />
<stat name="target" value="one" />
<stat name="skill_type" value="damage" />
<stat name="operate_type" value="A1" />
<stat name="next_action" value="attack" />
<cond msg_id="113">
<using weapon="sword;buster;twohandsword;blunt;twohandblunt;staff;twohandstaff" />
</cond>
<for>
<effect name="i_p_attack" params="{738 784 833 884 937 992 1049 1109 1171 1236 1302 1371 1443 1516 1592 1670 1750 1832 1917 2003 2091 2181 2272 2366 2460 2556 2653 2751 2850 2950 3050 3151 3252 3353 3453 3553 3653};15;1;0" />
</for>
</skill>
ну не знаю - в большинстве сборок все же юзаются те же таблицы значений для более компактного описания и все такое
а тут какое-то бессмысленное раздутие описания скилла наблюдается
просто для понимания пример описания того же 190-го скилла у меня - компактно и в целом все наглядно и понятно
XML:<skill id="190" levels="37" name="Фатальный Удар" pts_name="s_fatal_strike11"> <stat name="icon" value="icon.skill0190" /> <stat name="magic_type" value="physic" /> <stat name="magic_level" value="{38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74}" /> <stat name="effect_point" value="{183 188 193 198 203 208 213 218 223 228 233 237 242 247 252 257 261 266 271 275 279 284 288 292 296 300 304 307 311 314 317 320 323 326 328 331 333}" /> <stat name="mp_consume2" value="{36 37 38 38 40 41 42 43 44 46 47 48 50 50 51 52 53 55 56 57 58 60 61 61 62 63 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75}" /> <stat name="hit_time" value="1.08" /> <stat name="hit_cancel_time" value="0.5" /> <stat name="cool_time" value="0.72" /> <stat name="reuse_delay" value="3" /> <stat name="cast_range" value="40" /> <stat name="effective_range" value="400" /> <stat name="target" value="one" /> <stat name="skill_type" value="damage" /> <stat name="operate_type" value="A1" /> <stat name="next_action" value="attack" /> <cond msg_id="113"> <using weapon="sword;buster;twohandsword;blunt;twohandblunt;staff;twohandstaff" /> </cond> <for> <effect name="i_p_attack" params="{738 784 833 884 937 992 1049 1109 1171 1236 1302 1371 1443 1516 1592 1670 1750 1832 1917 2003 2091 2181 2272 2366 2460 2556 2653 2751 2850 2950 3050 3151 3252 3353 3453 3553 3653};15;1;0" /> </for> </skill>
Это делали для гибкости, а еще в строчке можно глаза сломать пока насчитаешь нужный уровеньну не знаю - в большинстве сборок все же юзаются те же таблицы значений для более компактного описания и все такое
а тут какое-то бессмысленное раздутие описания скилла наблюдается
просто для понимания пример описания того же 190-го скилла у меня - компактно и в целом все наглядно и понятно
XML:<skill id="190" levels="37" name="Фатальный Удар" pts_name="s_fatal_strike11"> <stat name="icon" value="icon.skill0190" /> <stat name="magic_type" value="physic" /> <stat name="magic_level" value="{38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74}" /> <stat name="effect_point" value="{183 188 193 198 203 208 213 218 223 228 233 237 242 247 252 257 261 266 271 275 279 284 288 292 296 300 304 307 311 314 317 320 323 326 328 331 333}" /> <stat name="mp_consume2" value="{36 37 38 38 40 41 42 43 44 46 47 48 50 50 51 52 53 55 56 57 58 60 61 61 62 63 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75}" /> <stat name="hit_time" value="1.08" /> <stat name="hit_cancel_time" value="0.5" /> <stat name="cool_time" value="0.72" /> <stat name="reuse_delay" value="3" /> <stat name="cast_range" value="40" /> <stat name="effective_range" value="400" /> <stat name="target" value="one" /> <stat name="skill_type" value="damage" /> <stat name="operate_type" value="A1" /> <stat name="next_action" value="attack" /> <cond msg_id="113"> <using weapon="sword;buster;twohandsword;blunt;twohandblunt;staff;twohandstaff" /> </cond> <for> <effect name="i_p_attack" params="{738 784 833 884 937 992 1049 1109 1171 1236 1302 1371 1443 1516 1592 1670 1750 1832 1917 2003 2091 2181 2272 2366 2460 2556 2653 2751 2850 2950 3050 3151 3252 3353 3453 3553 3653};15;1;0" /> </for> </skill>
да ты бог, кому смертным до тебя... формат формируется командой для удобства команды, а не для мнения экспертов по типу тебя. если человек работает через IDE и руки не из ж, то формат довольно таки читаемый и удобный к редактированию.ну не знаю - в большинстве сборок все же юзаются те же таблицы значений для более компактного описания и все такое
а тут какое-то бессмысленное раздутие описания скилла наблюдается
просто для понимания пример описания того же 190-го скилла у меня - компактно и в целом все наглядно и понятно
XML:<skill id="190" levels="37" name="Фатальный Удар" pts_name="s_fatal_strike11"> <stat name="icon" value="icon.skill0190" /> <stat name="magic_type" value="physic" /> <stat name="magic_level" value="{38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74}" /> <stat name="effect_point" value="{183 188 193 198 203 208 213 218 223 228 233 237 242 247 252 257 261 266 271 275 279 284 288 292 296 300 304 307 311 314 317 320 323 326 328 331 333}" /> <stat name="mp_consume2" value="{36 37 38 38 40 41 42 43 44 46 47 48 50 50 51 52 53 55 56 57 58 60 61 61 62 63 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75}" /> <stat name="hit_time" value="1.08" /> <stat name="hit_cancel_time" value="0.5" /> <stat name="cool_time" value="0.72" /> <stat name="reuse_delay" value="3" /> <stat name="cast_range" value="40" /> <stat name="effective_range" value="400" /> <stat name="target" value="one" /> <stat name="skill_type" value="damage" /> <stat name="operate_type" value="A1" /> <stat name="next_action" value="attack" /> <cond msg_id="113"> <using weapon="sword;buster;twohandsword;blunt;twohandblunt;staff;twohandstaff" /> </cond> <for> <effect name="i_p_attack" params="{738 784 833 884 937 992 1049 1109 1171 1236 1302 1371 1443 1516 1592 1670 1750 1832 1917 2003 2091 2181 2272 2366 2460 2556 2653 2751 2850 2950 3050 3151 3252 3353 3453 3553 3653};15;1;0" /> </for> </skill>
Ну расчет по формулам я тоже юзаю + так же могу по необходимости и давать стату/эффект только конкретным уровням/подуровням скиллаЭто делали для гибкости, а еще в строчке можно глаза сломать пока насчитаешь нужный уровень
Еще можно создавать диапозоны, если значение повторяется
Еще можно через формулы сокращать и делать заточки не прописывая каждый уровень Посмотреть вложение 88117
<skill id="10021" levels="7" name="Подъем Щита" pts_name="s_knight_power_blocking1" enchant_levels="20">
<table name="#val1">0</table>
<table name="#val2">0</table>
<stat name="icon" value="icon.skill10021_2" />
<stat name="magic_type" value="physic" />
<stat name="magic_level" value="{85 90 95 99 100 102 104}" />
<stat name="effect_point" value="2" />
<stat name="mp_consume2" value="{58 61 63 66 69 72 75}" />
<stat name="hit_time" value="0.5" />
<stat name="reuse_delay" value="60" />
<stat name="target" value="self" />
<stat name="skill_type" value="buff" />
<stat name="operate_type" value="A2" />
<stat name="auto_use" value="buff" />
<stat name="abnormal_type" value="knight_buff3" />
<stat name="abnormal_level" value="10" />
<stat name="abnormal_time" value="{10}" />
<stat name="abnormal_visual_effect" value="shield_defence2" />
<stat name="next_action" value="none" />
<cond msg_id="113">
<and>
<using kind="shield" />
<player check_abnormal="knight_buff3;10;3" />
</and>
</cond>
<enchant route="1" name="Время" levels="3+">
<table name="#abnormal_time" type="add">{enchant_level * 0.5}</table>
</enchant>
<enchant route="2" name="Могущество" levels="3+">
<table name="#val1" type="add">{0.6 + enchant_level * 0.4}</table>
</enchant>
<enchant route="3" name="Ветер" levels="3+">
<table name="#val2" type="add">{enchant_level * 2}</table>
</enchant>
<for>
<effect name="p_effect">
<add order="0x40" stat="damageShield" value="10" levels="4+" />
<mul order="0x30" stat="pDef" value="{50 60 70 70 80 90 100};per" />
<mul order="0x30" stat="pDefCritRate" value="-100;per" />
<mul order="0x30" stat="pAtk" value="#val1;per" sub_levels="2001:2020" />
<add order="0x40" stat="runSpd" value="#val2" sub_levels="3001:3020" />
</effect>
</for>
</skill>
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?