Откуда вытягивается описание анимации по умолчанию?

hoobeedoo

Единомышленник
Участник
Сообщения
20
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
1
Баллы
175
Речь про Интерлюд.
Если в skillgrp.dat в колонке desc нету ничего, откуда берется "дефолтовое" описание скила?

К примеру, Armor Crush

skill_idskill_leveloper_typemp_consumecast_rangecast_stylehit_timeis_magicani_chardescicon_nameextra_effis_enchench_skill_idhp_consumeUNK_0UNK_1
36211354031.899999980Uicon.skill0362100338911

я так понимаю lineageeffect.u. поправьте если не так.

там гвоздями прибито как-то? или как найти?

и оставляет ли влияние это дефолтовое поведение после переопределения кастомной реализацией?
 
skillname-e.dat
 
Читай.
 
это не то, под "описанием скила" в колонке desc (skillgrt.dat) понимается ссылка на анимацию/эффект, который описан в skill.usk или подобных файлах. вот если описания нету, анимация всё равно присутствует. меня интересует как эту связь найти

без негатива, у вас много регалиев, но в тему вы явно не вникли.
 
Последнее редактирование модератором:
Реакции: raz
без негатива, у вас много регалиев, но в тему вы явно не вникли.
Чел, какое описание в Skillgrp.dat ты че куришь?
В Skillgrp.dat в строчке Desc тянет IDшку скила для анимации, каким боком там должно быть описание?
Ты в начале научись мыслю формулировать корректно, тогда и ответ будет корректный а то непонятно что ты написал, влепил описание туда где эго изначально нет и сиди думай что ты хочешь.
 
Последнее редактирование:
полагаю desc - это description (от англ. "описание").
я описал с примером, привел заголовки / строку со скилом и отсылкой на lineageeffect.u, указав на переопределение реализации.
ну я понимаю DeaL не понял, новичок, но тут описание-то вполне конкретное, вы прочитали первые 2 строки и импульсивно ответили, теперь поняли, что сели в лужу и не хотите признать фиаско.

Есть по существу, что ответить?
 
На заборе написано [А по щам?] но это забор и что с того?
Твой пример перевода с Англ. вообще не корректный. Сиди изучай в начале что как работает а потом умничай.
Код:
362    1    3    1    35    40    3    1.89999998    0    U    362    icon.skill0362        1    0    0    a,none\0    338    9    11    0    a,none\0
 
ваш пример откуда? я например свой взял с конкретного примера IL (из коробки), при этому у скила есть анимация (эффекты на RH, цели и тп)
ну окей тут desc = 362 так? куда эта ссылка? вот это мой вопрос
и почему мой пример перевода не корректный?
И кстати, вы на скриншоте приводите H5, я спрашиваю про IL, это если уж хотите тут про:


про грамотность уже и так молчу.
 
Тут даже Rolo сказал что не помнит, поэтому просто вписываешь туда нужную IDшку скила анимки которой нужна и радуешься.
А по поводу перевода, удали свой эдитор ибо он кривой. Изначально столбцы имеют другие названия.
 
меня интересует не как вставить ссылку на анимацию, а то как клиент понимает откуда брать эту самую ссылку, если её нету в skillgrp.dat.
 
Не, ну когда там что-то есть вписано, то изи, со скриптов скила самого SkillID=362:
Код:
class l2_362_skill extends L2SkillEffect;

defaultproperties
{
    Desc="?????"
    SkillID=362
    Begin Object Class=L2EffectEmitter Name=L2EffectEmitter0
        AttachOn=AM_RH
        bSpawnOnTarget=false
        bRelativeToCylinder=false
        EffectClass=Class'LineageEffect.s_u513_a'
    End Object
    CastingAction(0)=L2EffectEmitter'L2EffectEmitter0'
    Begin Object Class=L2EffectEmitter Name=L2EffectEmitter1
        AttachOn=AM_Trail
        EffectClass=Class'LineageEffect.s_u513_c'
    End Object
    ShotAction(0)=L2EffectEmitter'L2EffectEmitter1'
    Begin Object Class=L2EffectEmitter Name=L2EffectEmitter2
        AttachOn=AM_RH
        bSpawnOnTarget=false
        bRelativeToCylinder=false
        EffectClass=Class'LineageEffect.s_u513_b'
    End Object
    ShotAction(1)=L2EffectEmitter'L2EffectEmitter2'
}

А когда там пусто - я не помню, я уже слишком старьій. ) Возможно по ид самого скила, но єто я пальцем в небо, и скорее всего єто не так, ибо я помню тогда тоже поискать пришлось, когда меня єто интересовало.

UPD: а, кажется, да, так и есть, если колонка с ид скилефекта пустая, то там ид скила юзается. ) Я припоминаю, что камаелей ефектьі смотрел, там их просто искать по ид, они уже не так как на ИЛе работают и вьінесеньі в пак LineageSkillEffect, но совпадений там 90%+ с илом еще. https://mmo-dev.info/resources/Эффекты-kamael.2137/
 

так эта часть решена, я просто думал это сорс h5 и там отличается.
дальше я, конечно, эмпирическим путём уже пойму, но всё же может есть знания о:

> и оставляет ли влияние это дефолтовое поведение после переопределения кастомной реализацией?

суть сабжа в чем, если я на скил навешиваю кастомную реализацию всё окей работает, но если анимацию скила "прервать" (то есть дать отработать способности и сразу же выполнить другое действие, шаг в сторону, удар или тп), то вся анимация скипается. если же эту же анимацию, точь-в-точь таком же виде заязять на другой (например, hammer crush) скил, то как не старайся, прервать его после выполнения основного действия не получится.
 
Реакции: Rolo
Не, такого не припомню, тут, увьі, нечего сказать. )
 
лады Rolo спасибо за понимание проблемы, герои не носят плащей кхе-кхе
как разберусь отпишусь тут для истории
 
Тут в общем нюанс, в том что есть недокументированная работа ячейки description, если в кратце,(с Interlude хроник, возможно и чуть раньше , при наличии Skill.usk ), туда можно вписать SkillVisualEffect/L2SkillEffect(На более новых хрониках) , следующим образом Skill.wh.1062 ( где Skill название основного архива, wh группа, 1062 условно айди скилла, должно быть классом SkillVisualEffect) ,и вопрос товарища заключался в том "что за связь", а связь очень простая, если в Description ничего не прописано, то визуальный эффект скила берется по индексу скила(т.е 1062) прямо из Skill.usk, если уж он там не прописан, то берется напрямую нативно из Engine.dll, где он так же может прописываться, как то так =) надеюсь все объяснил доступно.
P.S.
Еще на сколько я помню там(в ячейке Description) прописывается Тип Анимации или что то такое, в виде буквы. могу ошибаться
 
Последнее редактирование:
Тут изначально проблема что у него Кривой эдитор и колонка имеет другое название(Туда можно вписать все что хочешь и потом расказывать всем что название МнеТакоЕНазВаниЕНравиться канонично), в теме он написал

Откуда вытягивается описание анимации по умолчанию?​

Вот я ему и скинул откуда тянет Описание и Саму анимку, а то что там уже пошла разбериха и что эму надо то не ебу ей богу ибо мне это не интересно.
 
Увы но я сам это недавно разбирал(пришлось разбирать софт для .dat Файлов =) ), и судя по тому что описано в Engine.dll колонка именно Description .
 
Как вы меня бесите [А по щам?]. То есть, Rolo долбоеб который 300 лет ковыряет Interlude, пишит мне что там название другие а вы умники пишите что все корректно, Да?

Ну допустим, возьмем хроники по выше интерлюда и что мы наблюдаем? А правильно, нет там никакого [А по щам?] Description.
 
Реакции: raz

Похожие темы

Данный сайт использует cookie. Вы должны принять их для продолжения использования. Узнать больше…