skill_id | skill_level | oper_type | mp_consume | cast_range | cast_style | hit_time | is_magic | ani_char | desc | icon_name | extra_eff | is_ench | ench_skill_id | hp_consume | UNK_0 | UNK_1 |
362 | 1 | 1 | 35 | 40 | 3 | 1.89999998 | 0 | U | icon.skill0362 | 1 | 0 | 0 | 338 | 9 | 11 |
skillname-e.datРечь про Интерлюд.
Если в skillgrp.dat в колонке desc нету ничего, откуда берется "дефолтовое" описание скила?
К примеру, Armor Crush
skill_id skill_level oper_type mp_consume cast_range cast_style hit_time is_magic ani_char desc icon_name extra_eff is_ench ench_skill_id hp_consume UNK_0 UNK_1 362 1 1 35 40 3 1.89999998 0 U icon.skill0362 1 0 0 338 9 11
я так понимаю lineageeffect.u. поправьте если не так.
там гвоздями прибито как-то? или как найти?
и оставляет ли влияние это дефолтовое поведение после переопределения кастомной реализацией?
это не про то, тут по факту только тексты для тултипов в игре.skillname-e.dat
это не то, под "описанием скила" в колонке desc (skillgrt.dat) понимается ссылка на анимацию/эффект, который описан в skill.usk или подобных файлах. вот если описания нету, анимация всё равно присутствует. меня интересует как эту связь найти
без негатива, у вас много регалиев, но в тему вы явно не вникли.
Чел, какое описание в Skillgrp.dat ты че куришь?без негатива, у вас много регалиев, но в тему вы явно не вникли.
полагаю desc - это description (от англ. "описание").Чел, какое описание в Skillgrp.dat ты че куришь?
В Skillgrp.dat в строчке Desc тянет IDшку скила для анимации, каким боком там должно быть описание?
Ты в начале научись мыслю формулировать корректно, тогда и ответ будет корректный а то непонятно что ты написал, влепил описание туда где эго изначально нет и сиди думай что ты хочешь.
На заборе написано [А по щам?] но это забор и что с того?полагаю desc - это description (от англ. "описание").
я описал с примером, привел заголовки / строку со скилом и отсылкой на lineageeffect.u, указав на переопределение реализации.
ну я понимаю DeaL не понял, новичок, но тут описание-то вполне конкретное, вы прочитали первые 2 строки и импульсивно ответили, теперь поняли, что сели в лужу и не хотите признать фиаско.
Есть по существу, что ответить?
362 1 3 1 35 40 3 1.89999998 0 U 362 icon.skill0362 1 0 0 a,none\0 338 9 11 0 a,none\0
ваш пример откуда? я например свой взял с конкретного примера IL (из коробки), при этому у скила есть анимация (эффекты на RH, цели и тп)На заборе написано [А по щам?] но это забор и что с того?
Твой пример перевода с Англ. вообще не корректный. Сиди изучай в начале что как работает а потом умничай.
Код:362 1 3 1 35 40 3 1.89999998 0 U 362 icon.skill0362 1 0 0 a,none\0 338 9 11 0 a,none\0
Ты в начале научись мыслю формулировать корректно, тогда и ответ будет корректный а то непонятно что ты написал, влепил описание туда где эго изначально нет и сиди думай что ты хочешь.
Тут даже Rolo сказал что не помнит, поэтому просто вписываешь туда нужную IDшку скила анимки которой нужна и радуешься.ваш пример откуда? я например свой взял с конкретного примера IL (из коробки), при этому у скила есть анимация (эффекты на RH, цели и тп)
ну окей тут desc = 362 так? куда эта ссылка? вот это мой вопрос
и почему мой пример перевода не корректный?
И кстати, вы на скриншоте приводите H5, я спрашиваю про IL, это если уж хотите тут про:
про грамотность уже и так молчу.
меня интересует не как вставить ссылку на анимацию, а то как клиент понимает откуда брать эту самую ссылку, если её нету в skillgrp.dat.Тут даже Rolo сказал что не помнит, поэтому просто вписываешь туда нужную IDшку скила анимки которой нужна и радуешься.
А по поводу перевода, удали свой эдитор ибо он кривой. Изначально столбцы имеют другие названия.
class l2_362_skill extends L2SkillEffect;
defaultproperties
{
Desc="?????"
SkillID=362
Begin Object Class=L2EffectEmitter Name=L2EffectEmitter0
AttachOn=AM_RH
bSpawnOnTarget=false
bRelativeToCylinder=false
EffectClass=Class'LineageEffect.s_u513_a'
End Object
CastingAction(0)=L2EffectEmitter'L2EffectEmitter0'
Begin Object Class=L2EffectEmitter Name=L2EffectEmitter1
AttachOn=AM_Trail
EffectClass=Class'LineageEffect.s_u513_c'
End Object
ShotAction(0)=L2EffectEmitter'L2EffectEmitter1'
Begin Object Class=L2EffectEmitter Name=L2EffectEmitter2
AttachOn=AM_RH
bSpawnOnTarget=false
bRelativeToCylinder=false
EffectClass=Class'LineageEffect.s_u513_b'
End Object
ShotAction(1)=L2EffectEmitter'L2EffectEmitter2'
}
UPD: а, кажется, да, так и есть, если колонка с ид скилефекта пустая, то там ид скила юзается. ) Я припоминаю, что камаелей ефектьі смотрел, там их просто искать по ид, они уже не так как на ИЛе работают и вьінесеньі в пак LineageSkillEffect, но совпадений там 90%+ с илом еще. https://mmo-dev.info/resources/Эффекты-kamael.2137/
Не, такого не припомню, тут, увьі, нечего сказать. )суть сабжа в чем, если я на скил навешиваю кастомную реализацию всё окей работает, но если анимацию скила "прервать" (то есть дать отработать способности и сразу же выполнить другое действие, шаг в сторону, удар или тп), то вся анимация скипается. если же эту же анимацию, точь-в-точь таком же виде заязять на другой (например, hammer crush) скил, то как не старайся, прервать его после выполнения основного действия не получится.
Тут в общем нюанс, в том что есть недокументированная работа ячейки description, если в кратце,(с Interlude хроник, возможно и чуть раньше , при наличии Skill.usk ), туда можно вписать SkillVisualEffect/L2SkillEffect(На более новых хрониках) , следующим образом Skill.wh.1062 ( где Skill название основного архива, wh группа, 1062 условно айди скилла, должно быть классом SkillVisualEffect) ,и вопрос товарища заключался в том "что за связь", а связь очень простая, если в Description ничего не прописано, то визуальный эффект скила берется по индексу скила(т.е 1062) прямо из Skill.usk, если уж он там не прописан, то берется напрямую нативно из Engine.dll, где он так же может прописываться, как то так =) надеюсь все объяснил доступно.Чел, какое описание в Skillgrp.dat ты че куришь?
В Skillgrp.dat в строчке Desc тянет IDшку скила для анимации, каким боком там должно быть описание?
Ты в начале научись мыслю формулировать корректно, тогда и ответ будет корректный а то непонятно что ты написал, влепил описание туда где эго изначально нет и сиди думай что ты хочешь.
Тут изначально проблема что у него Кривой эдитор и колонка имеет другое название(Туда можно вписать все что хочешь и потом расказывать всем что название МнеТакоЕНазВаниЕНравиться канонично), в теме он написалТут в общем нюанс, в том что есть недокументированная работа ячейки description, если в кратце,(с Interlude хроник, возможно и чуть раньше , при наличии Skill.usk ), туда можно вписать SkillVisualEffect/L2SkillEffect(На более новых хрониках) , следующим образом Skill.wh.1062 ( где Skill название основного архива, wh группа, 1062 условно айди скилла, должно быть классом SkillVisualEffect) ,и вопрос товарища заключался в том "что за связь", а связь очень простая, если в Description ничего не прописано, то визуальный эффект скила берется по индексу скила(т.е 1062) прямо из Skill.usk, если уж он там не прописан, то берется напрямую нативно из Engine.dll, где он так же может прописываться, как то так =) надеюсь все объяснил доступно.
Увы но я сам это недавно разбирал(пришлось разбирать софт для .dat Файлов =) ), и судя по тому что описано в Engine.dll колонка именно Description .Тут изначально проблема что у него Кривой эдитор и колонка имеет другое название(Туда можно вписать все что хочешь и потом расказывать всем что название МнеТакоЕНазВаниЕНравиться канонично), в теме он написал
Откуда вытягивается описание анимации по умолчанию?
Вот я ему и скинул откуда тянет Описание и Саму анимку, а то что там уже пошла разбериха и что эму надо то не ебу ей богу ибо мне это не интересно.
Как вы меня бесите [А по щам?]. То есть, Rolo долбоеб который 300 лет ковыряет Interlude, пишит мне что там название другие а вы умники пишите что все корректно, Да?Увы но я сам это недавно разбирал(пришлось разбирать софт для .dat Файлов =) ), и судя по тому что описано в Engine.dll колонка именно Description .
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?
We use cookies and similar technologies for the following purposes:
Do you accept cookies and these technologies?