Механика расчета характеристик от умений

nesss

Путник
Участник
Сообщения
129
Розыгрыши
0
Решения
3
Репутация
-2
Реакции
14
Баллы
85
Хроники
  1. Interlude
Исходники
Присутствуют
Сборка
Собственная
Всем привет, подскажите пожалуйста, вот есть умения пассивные, в которых добавляются бонусы к примеру от ношении легкой брони, а как это происходит? в том смысле если персонаж одевает к примеру только перчатки легкой брони? уже будет бонус работать? или скажем нужно целый сет легкой брони одеть? что-бы бонус активировался?
 
Решение
Всем привет, подскажите пожалуйста, вот есть умения пассивные, в которых добавляются бонусы к примеру от ношении легкой брони, а как это происходит? в том смысле если персонаж одевает к примеру только перчатки легкой брони? уже будет бонус работать? или скажем нужно целый сет легкой брони одеть? что-бы бонус активировался?
все пассивные умения, которые ориентируются на тип брони - проверяют только тело, т.к у других кусков нет такого параметра. Не бывает тяжелых перчаток, легких перчаток и т.п. Этот параметр есть только у верха или тела одним куском
Всем привет, подскажите пожалуйста, вот есть умения пассивные, в которых добавляются бонусы к примеру от ношении легкой брони, а как это происходит? в том смысле если персонаж одевает к примеру только перчатки легкой брони? уже будет бонус работать? или скажем нужно целый сет легкой брони одеть? что-бы бонус активировался?
все пассивные умения, которые ориентируются на тип брони - проверяют только тело, т.к у других кусков нет такого параметра. Не бывает тяжелых перчаток, легких перчаток и т.п. Этот параметр есть только у верха или тела одним куском
 
Решение
Ну такие мысли тоже были, но это глупо сделано, я пожалуй сделаю проверку на тип брони всего сета, что-бы бонус давало скажем при использовании сета легкой брони
 
Ну такие мысли тоже были, но это глупо сделано, я пожалуй сделаю проверку на тип брони всего сета, что-бы бонус давало скажем при использовании сета легкой брони
Ты волен делать как хочешь) Можешь даже сделать, чтобы пассивки проверяли определенный набор букв в названии вещей. Кто тебе запретит?)
 
Ну такие мысли тоже были, но это глупо сделано, я пожалуй сделаю проверку на тип брони всего сета, что-бы бонус давало скажем при использовании сета легкой брони
нет смысла. имеющейся логики достаточно для однозначного определения. по телу определяется основная броня чтобы соотвествовала пасивкам и классу, а концы проверяются через принадлежность к сету, а он уже хеви, лайт или какой ты там выбрал. Более того, без проверки концов магам можно одевать чуть более пдефные и красивые концы без сета, или в сетах, где не вся броня требуется чтобы была сетовая, у некоторых например тело + перчи, или тело +боты.
 
Да, но если ты оденешь легкий верх, пасивка будет работать, а если оденешь легкий низ без верха, пасивка уже работать не будет
 
Да, но если ты оденешь легкий верх, пасивка будет работать, а если оденешь легкий низ без верха, пасивка уже работать не будет
Ты собрался вручную прописывать всем шмоткам класс брони? Я напоминаю, что в птс только верх брони или цельное тело имеет атрибут armor_type != none.
 
Да, но если ты оденешь легкий верх, пасивка будет работать, а если оденешь легкий низ без верха, пасивка уже работать не будет

в моей молодости была хорошая граффити-команда. так вот тег был у нее ЗАЧЕМ. без вопроса. просто .
 
Ты собрался вручную прописывать всем шмоткам класс брони? Я напоминаю, что в птс только верх брони или цельное тело имеет атрибут armor_type != none.

Ну у меня шаблон такой:

XML:
    <item id="1146" name="Рубашка ученика" weight="3301" price="26" type="ARMOR" material="CLOTH">
        <action tradable="true" dropable="true" sellable="true" depositable="true" stackable="false" destroyable="true" />
        <stype secondType="LIGHT" bodyPart="CHEST" crystalType="NONE" crystalCount="0" />
        <characteristics>
            <add stat="pDef" val="33" />
        </characteristics>
    </item>
    <item id="425" name="Туника ученика" weight="2150" price="26" type="ARMOR" material="CLOTH">
        <action tradable="true" dropable="true" sellable="true" depositable="true" stackable="false" destroyable="true" />
        <stype secondType="MAGIC" bodyPart="CHEST" crystalType="NONE" crystalCount="0" />
        <characteristics>
            <add stat="pDef" val="17" />
        </characteristics>
    </item>
    <item id="35" name="Ботинки ученика" weight="1320" price="37" type="ARMOR" material="CLOTH">
        <action tradable="true" dropable="true" sellable="true" depositable="true" stackable="false" destroyable="true" />
        <stype secondType="NONE" bodyPart="FEET" crystalType="NONE" crystalCount="0" />
        <characteristics>
            <add stat="pDef" val="9" />
        </characteristics>
    </item>
 
secondType="NONE" у ботинок. Я про это и говорю)
 
Ну это я для шаблона поставил, могу вообще у ботинок, перчаток, шлема убрать этот параметр, а при парсинге XML, просто применить к атрибутам getOrDefault, и тогда указывать даный атрибут только к верху и низу
 
Шта... Подумой еще раз
 
все пассивные умения, которые ориентируются на тип брони - проверяют только тело, т.к у других кусков нет такого параметра. Не бывает тяжелых перчаток, легких перчаток и т.п. Этот параметр есть только у верха или тела одним куском
Не знаю как для интерлюда, но на ессенсе сейчас проверяется и туника и штаны либо плита
 
У меня кстати тоже и низ проверяет на соответствие в дополнение к проверке верха, что в целом логичное требование для срабатывания бонусов.
Java:
public class ConditionUsingArmor extends Condition
{
    private final ItemType[] _types;

    public ConditionUsingArmor(ItemType... types)
    {
        _types = types;
    }

    @Override
    protected boolean testImpl(Env env)
    {
        if (!env.character.isPlayer())
            return false;

        PcInventory inv = ((Player) env.character).getInventory();
        ItemInstance item = inv.getPaperdollItem(Inventory.PAPERDOLL_CHEST);

        if (item == null)
            return ArrayUtils.contains(_types, ItemType.NONE);

        if (!ArrayUtils.contains(_types, item.getItemType()))
            return false;

        if (item.getBodyPart() == ItemTemplate.SLOT_FULL_ARMOR || item.getBodyPart() == ItemTemplate.SLOT_FORMAL_WEAR)
            return true;

        item = inv.getPaperdollItem(Inventory.PAPERDOLL_LEGS);
        return ArrayUtils.contains(_types, item == null ? ItemType.NONE : item.getItemType());
    }
}
 
ОООО, ну это уже логично, что или низ или верх должен быть к примеру легким, но не логично, если к примеру я одену низ легкий, а верх тяжелый, и если у меня 2 пасивки, которые дают бонусы, то получу получается я бонусы от двух пасивок )) Как по мне, такие вещи должны выполнять проверку на сет, то есть, проверяет, одет сет на персонаже? если да, проверят тип его.
 
ОООО, ну это уже логично, что или низ или верх должен быть к примеру легким, но не логично, если к примеру я одену низ легкий, а верх тяжелый, и если у меня 2 пасивки, которые дают бонусы, то получу получается я бонусы от двух пасивок )) Как по мне, такие вещи должны выполнять проверку на сет, то есть, проверяет, одет сет на персонаже? если да, проверят тип его.
должно быть не или а - и: (и верх, и низ) или (плита)
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу