МСы буквами

6yka

Повелитель тьмы
Проверенный
Сообщения
1 730
Розыгрыши
0
Репутация
1 616
Реакции
1 219
Баллы
1 758
как это реализовать? или что сделать чтобы МСы были не только цифрами?
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Более глобально вопрос открой
 
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Обратите внимание, что данный пользователь заблокирован! Не совершайте с ним никаких сделок! Перейдите в его профиль, чтобы узнать причину блокировки.
Оффтоп:
Обработку цифр на слова изменить (понятно что не русские слова), таких примеров должно хватать в сурсе...
 
имена можно сделать хоть русскими но ид у него должен быть по любому. так как в пакетах клиента и сервера , покупка и продажа идет числовое значение.
как вариант при загрузке списков устанавливать objecId c с фабрики. потом при отправке htm игроку заменять имена на соответствующий objecId.
 
ID ты имеешь ввиду цифровое значение? т.е. может получится такая байда? weapon1.xml weapon2.xml

просто в датапаке есть поддержка хмл(итемы\скилы) с названиями букв... хочется и МСы)
 
да оружие_д.xml рб_бижа.xml. просто для взаимодействия игрока с мултиселами нужна цыфра(автоматом с фабрики ид), а вот потом в htm к примеру у торговцев (<a action="bypass -h npc_%objectId%_Buy рб_бижа">Trade</a><br>) а игроку слать после замены (<a action="bypass -h npc_%тутобжнпц%_Buy 437483">Trade</a><br>) короче в добавок получается динамические ид списков
 
Ну и зачем страдать бредом? Нормально почти сделано, кроме цифр с большим ID. Вы бы хоть чаще открывали офф скрипты
Код:
MultiSell_begin    [oren_merc_captain2]    689
is_dutyfree = 1       
selllist={       
{{{[scroll_of_transformation_oren_human];1}};{{[adena];13200}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_elf];1}};{{[adena];13200}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_darkelf];1}};{{[adena];13200}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_orc];1}};{{[adena];13200}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_dwarf];1}};{{[adena];13200}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_kamael];1}};{{[adena];13200}}};       
{{{[scroll_oren_disguise];1}};{{[adena];70000}}};       
        
        
        
{{{[red_talisman_royal_guard];1}};{{[adena];12200};{[oren_feud_badge];10}}};       
{{{[red_talisman_celestial_barrier];1}};{{[adena];14500};{[oren_feud_badge];13}}};       
        
{{{[scroll_of_transformation_oren_archer];1}};{{[adena];27800};{[oren_feud_badge];5}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_wizard];1}};{{[adena];27800};{[oren_feud_badge];5}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_centurion];1}};{{[adena];27800};{[oren_feud_badge];5}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_captain];1}};{{[adena];55600};{[oren_feud_badge];10}}};       
{{{[scroll_of_transformation_oren_commander];1}};{{[adena];55600};{[oren_feud_badge];10}}}       
}       
MultiSell_end
И при обращение в ай идет по ID:
myself->ShowMultisell(689, talker);
Зачем что то придумывать, какие то имена и т.д. А так в эмули поломать логику работы и обращение к ним так и саму логику
 
сделать произвольные имена мультиселов и ссылаться по ним конечно можно, но уж очень много перекопать в серве для этого надо, да еще и легко сломать логику работы по неопытности.

а вот делать просто названия файлов вот такие

чтобы было сразу видно для чего этот мультисел нужен - как нефиг делать.
всего-то в парсере мультиселов поправить одну единственную строчку.
 
Последнее редактирование модератором:
наверное стоило в шапке написать МСы для КБ...

но то что чуть выше наверное то, что я и искал))