Посмотрите видео ниже, чтобы узнать, как установить наш сайт в виде веб-приложения на главном экране.
Примечание: Эта функция может быть недоступна в некоторых браузерах.
Меня бы заинтересовал 502 протокол для теста на лаколке=)у кого есть подписка приватной ветки мобиуса куплю, пишите лс
На локалке есть же, правда файл удален, попроси обновитьМеня бы заинтересовал 502 протокол для теста на лаколке=)
мобиус 502прот
ищу Ру систем)
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
На локалке есть же, правда файл удален, попроси обновить
А да, увидел рабочую ссылку в другой теме, спасибо Bankirsenpo добавил(а) новый ресурс:
Мобиус 502р - Мобиус 502р
мобиус 502прот
ищу Ру систем)
Для просмотра скрытого содержимого вы должны войти или зарегистрироваться.
Узнать больше об этом ресурсе...
- senpo
- Ответы: 50
- Форум: Java сервер
да я походу не то написал или то, там Вульф какой то, актуальный самые[OFF]Там есть другая тема 502 с живой ссылкой[/OFF]
[OFF]Есть ровно то, что будет реализовано тем кто тестит, или хочет иметь себе сервер на Мобиусе.не знаю, запуская мобиусов максимум качался до 60 лвла, дальше не хватало сил искать что не так в сборке*у них есть чтото рабочее?
*пробовал 362,388,110(746)
/*
* Copyright (c) 2013 L2jMobius
*
* Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy
* of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal
* in the Software without restriction, including without limitation the rights
* to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell
* copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is
* furnished to do so, subject to the following conditions:
*
* The above copyright notice and this permission notice shall be
* included in all copies or substantial portions of the Software.
*
* THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR
* IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY,
* FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE
* AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY,
* WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR
* IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE.
*/
package ai.areas.OrcBarracks.Kerr;
import java.util.Map;
import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap;
import org.l2jmobius.commons.threads.ThreadPool;
import org.l2jmobius.gameserver.model.Location;
import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Npc;
import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Player;
import ai.AbstractNpcAI;
/**
* @author Mobius
*/
public class Kerr extends AbstractNpcAI
{
// NPC
private static final int KERR = 22140;
// Locations
private static final Location[] SPAWNS =
{
new Location(-89895, 108555, -3530),
new Location(-88925, 112500, -3414),
new Location(-92690, 112605, -3728),
new Location(-95168, 110316, -3823),
new Location(-95823, 114893, -3528),
new Location(-93044, 117007, -3315),
new Location(-96494, 119720, -3196),
new Location(-96553, 106922, -3729),
new Location(-93522, 105608, -3491),
new Location(-96148, 102058, -3496),
new Location(-93228, 100642, -3551),
new Location(-91038, 102344, -3418),
new Location(-89841, 100158, -3612),
new Location(-88155, 103068, -3385),
};
// Misc
private static final int SPAWN_COUNT = 3;
private static final int RESPAWN_DELAY = 60000; // 1 minute.
private static final Map<Npc, Location> KERR_SPAWN_LOCATIONS = new ConcurrentHashMap<>(SPAWN_COUNT);
private Kerr()
{
addKillId(KERR);
for (int i = 0; i < SPAWN_COUNT; i++)
{
spawnKerr();
}
}
@Override
public String onKill(Npc npc, Player killer, boolean isSummon)
{
ThreadPool.schedule(() ->
{
KERR_SPAWN_LOCATIONS.remove(npc);
spawnKerr();
}, RESPAWN_DELAY);
return super.onKill(npc, killer, isSummon);
}
private void spawnKerr()
{
while (true)
{
final Location location = getRandomEntry(SPAWNS);
if (KERR_SPAWN_LOCATIONS.containsValue(location))
{
continue;
}
KERR_SPAWN_LOCATIONS.put(addSpawn(KERR, location), location);
break;
}
}
public static void main(String[] args)
{
new Kerr();
}
}
I'm using mobius h5 and I have nothing to complain aboutУровень сурсов мобиуса неплох для бесплатного проекта. Я уже много раз говорил, что мобиус-сурсы позволяют быстро развернуть сервер линеечки и зайти в игру практически для любого представленного протокола. Также, он довольно неплох с точки зрения общей архитектуры и внутренней структуры и позволяет многим новичкам под капот геймдева и ознакомиться с тем, как строится работа сервер-сайда многопользовательской игры сразу и без ограничений. Странно требовать от бесплатного опенсорсного проекта полную реализацию всего и сразу, а также пенять на ошибки и проблемы. Видишь проблему - фикси и делай PR или хотя бы открывай ишью. Не хочешь делиться результатом - нанимай персонального разработчика или допиливай самостоятельно. Вы не забывайте, что л2 ядро - так то дохуя большой проект даже по меркам игровой студии среднего размера, где на шестизначной ЗП сидят 5-10 профессиональных программистов с опытом разработки высоко нагруженных сервисов.
Я пока не вижу на горизонте опенсорсных проектов линеечки, такого или даже близкого уровня.
PS: Если кто-то думает, что в приватных сурсах(любых) частных разрабов за сотни нефти, нет говнокода и костылей - это заблуждение. Чаще всего, проприетарные сурсы имеют тенденцию «стрелять» по своим клиентам в рандомные моменты, когда внезапно начинает задействоваться какой-то участок кода, который до этого не участвовал или работал в менее нагруженном режиме.
PPS: Большая часть публичных хейтеров мобиуса, чаще всего просто бездумно повторяет чужие мнения, апеллируя к каким-то постам, темам или слухам. Более того, подавляющие большинство этих хейтеров банально не обладает минимумом технических знаний и компетенций, чтобы провести вдумчивый аудит его кода и найти какие-то ошибки самостоятельно.
PPPS: Я не использую мобиус и считаю, что уровень его работы из коробки - не подходит для запуска коммерческого проекта любого уровня, но как основа для изучения или простой сервер для игры с друзьями - это неплохой вариант, особенно ввиду отсутствия равнозначных альтернатив.
Это что за п..ц? (я про пример кода)[SARCASM]PPS: Большая часть публичных хейтеров мобиуса, чаще всего просто бездумно повторяет чужие мнения, апеллируя к каким-то постам, темам или слухам. Более того, подавляющие большинство этих хейтеров банально не обладает минимумом технических знаний и компетенций, чтобы провести вдумчивый аудит его кода и найти какие-то ошибки самостоятельно.[/SARCASM]
Надеюсь будет понятно..., а скорее нужно сервер стартануть что бы увидеть...
П.с. С 2021 же птска в шаре (даже ради интереса).Java:/* * Copyright (c) 2013 L2jMobius * * Permission is hereby granted, free of charge, to any person obtaining a copy * of this software and associated documentation files (the "Software"), to deal * in the Software without restriction, including without limitation the rights * to use, copy, modify, merge, publish, distribute, sublicense, and/or sell * copies of the Software, and to permit persons to whom the Software is * furnished to do so, subject to the following conditions: * * The above copyright notice and this permission notice shall be * included in all copies or substantial portions of the Software. * * THE SOFTWARE IS PROVIDED "AS IS", WITHOUT WARRANTY OF ANY KIND, EXPRESS OR * IMPLIED, INCLUDING BUT NOT LIMITED TO THE WARRANTIES OF MERCHANTABILITY, * FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE AND NONINFRINGEMENT. IN NO EVENT SHALL THE * AUTHORS OR COPYRIGHT HOLDERS BE LIABLE FOR ANY CLAIM, DAMAGES OR OTHER LIABILITY, * WHETHER IN AN ACTION OF CONTRACT, TORT OR OTHERWISE, ARISING FROM, OUT OF OR * IN CONNECTION WITH THE SOFTWARE OR THE USE OR OTHER DEALINGS IN THE SOFTWARE. */ package ai.areas.OrcBarracks.Kerr; import java.util.Map; import java.util.concurrent.ConcurrentHashMap; import org.l2jmobius.commons.threads.ThreadPool; import org.l2jmobius.gameserver.model.Location; import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Npc; import org.l2jmobius.gameserver.model.actor.Player; import ai.AbstractNpcAI; /** * @author Mobius */ public class Kerr extends AbstractNpcAI { // NPC private static final int KERR = 22140; // Locations private static final Location[] SPAWNS = { new Location(-89895, 108555, -3530), new Location(-88925, 112500, -3414), new Location(-92690, 112605, -3728), new Location(-95168, 110316, -3823), new Location(-95823, 114893, -3528), new Location(-93044, 117007, -3315), new Location(-96494, 119720, -3196), new Location(-96553, 106922, -3729), new Location(-93522, 105608, -3491), new Location(-96148, 102058, -3496), new Location(-93228, 100642, -3551), new Location(-91038, 102344, -3418), new Location(-89841, 100158, -3612), new Location(-88155, 103068, -3385), }; // Misc private static final int SPAWN_COUNT = 3; private static final int RESPAWN_DELAY = 60000; // 1 minute. private static final Map<Npc, Location> KERR_SPAWN_LOCATIONS = new ConcurrentHashMap<>(SPAWN_COUNT); private Kerr() { addKillId(KERR); for (int i = 0; i < SPAWN_COUNT; i++) { spawnKerr(); } } @Override public String onKill(Npc npc, Player killer, boolean isSummon) { ThreadPool.schedule(() -> { KERR_SPAWN_LOCATIONS.remove(npc); spawnKerr(); }, RESPAWN_DELAY); return super.onKill(npc, killer, isSummon); } private void spawnKerr() { while (true) { final Location location = getRandomEntry(SPAWNS); if (KERR_SPAWN_LOCATIONS.containsValue(location)) { continue; } KERR_SPAWN_LOCATIONS.put(addSpawn(KERR, location), location); break; } } public static void main(String[] args) { new Kerr(); } }
<spawn group="time_zone_oman_a" random_loc="true">
<npc id="24555" count="1" respawn="28800" chase_range="1000" /> <!-- Смотритель Забытых [Элитный Монстр] / Watchman of the Forgotten [Elite Monster] / [tz_oman_1f_elite] -->
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b01]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b02]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b03]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b04]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b05]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b06]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b07]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b08]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b09]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b10]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b11]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b12]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b13]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b14]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b15]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b16]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b17]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b18]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b19]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b20]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b21]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b22]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b23]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b24]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b25]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b26]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b27]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b28]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b29]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b30]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b31]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b32]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b33]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b34]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b35]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b36]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b37]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b38]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b39]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b40]" />
</spawn>
Нету.Это что за п..ц? (я про пример кода)
У него там что нет чтоль в самих хмлках спавнов функционала по выбору рандомной точки/территории спавна из заданных?
моб при каждом своем спавне будет выбирать случайную территорию спавна из перечисленных
XML:<spawn group="time_zone_oman_a" random_loc="true"> <npc id="24555" count="1" respawn="28800" chase_range="1000" /> <!-- Смотритель Забытых [Элитный Монстр] / Watchman of the Forgotten [Elite Monster] / [tz_oman_1f_elite] --> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b01]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b02]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b03]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b04]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b05]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b06]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b07]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b08]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b09]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b10]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b11]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b12]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b13]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b14]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b15]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b16]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b17]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b18]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b19]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b20]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b21]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b22]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b23]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b24]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b25]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b26]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b27]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b28]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b29]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b30]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b31]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b32]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b33]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b34]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b35]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b36]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b37]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b38]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b39]" /> <territory name="[tz_oman_1718_1f_b40]" /> </spawn>
так это я просто в обычный базовый HardSpawner добавил обработку подобного и все - если есть такой параметр в данных спавна, то в initNpc рандомно выбирает случайную точку или территорию из всех что имеются в данных спавна.Нету.
А скинь скрипт на обработку этого спавна)
@Override
protected NpcInstance initNpc(NpcInstance mob, boolean spawn, SpawnNpcInfo npcInfo)
{
_respawned.remove(mob);
int pointIndex = getNextRangeId();
if (_template.isRandomLoc() && _template.getSpawnRangeSize() > 1)
{
pointIndex = Rnd.get(_template.getSpawnRangeSize());
_pointIndex = pointIndex;
}
SpawnRange range = _template.getSpawnRange(pointIndex);
mob.setSpawnRange(range);
return initNpc0(mob, range.getRandomLoc(getReflection().getGeoIndex()), spawn, npcInfo);
}
<spawn group="time_zone_oman_a">
<npc id="24550" count="2" respawn="15" chase_range="1500" /> <!-- Забытый Лучник Эльморадена / Forgotten Elmoreden Archer / [tz_oman_1f_bow_a] -->
<npc id="24551" count="3" respawn="15" chase_range="1500" /> <!-- Забытая Леди Эльморадена / Forgotten Elmoreden Lady / [tz_oman_1f_mag_a] -->
<npc id="24552" count="1" respawn="15" chase_range="1500" /> <!-- Забытый Сторож Эльморадена / Forgotten Elmoreden Sentinel / [tz_oman_1f_war_a] -->
<npc id="24553" count="1" respawn="15" chase_range="1500" /> <!-- Забытый Рыцарь Эльморадена / Forgotten Elmoreden Knight / [tz_oman_1f_war_b] -->
<npc id="24554" count="1" respawn="15" chase_range="1500" /> <!-- Забытый Офицер Эльморадена / Forgotten Elmoreden Officer / [tz_oman_1f_war_c] -->
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b01]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b02]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b03]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b04]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b05]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b06]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b07]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b08]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b09]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b10]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b11]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b12]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b13]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b14]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b15]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b16]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b17]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b18]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b19]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b20]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b21]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b22]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b23]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b24]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b25]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b26]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b27]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b28]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b29]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b30]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b31]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b32]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b33]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b34]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b35]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b36]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b37]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b38]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b39]" />
<territory name="[tz_oman_1718_1f_b40]" />
</spawn>
А как выбирается случайная точка территории?так это я просто в обычный базовый HardSpawner добавил обработку подобного и все - если есть такой параметр в данных спавна, то в initNpc рандомно выбирает случайную точку или территорию из всех что имеются в данных спавна.
Внутри территории? Стандартными методами - зависит от того как реализован getRandomLoc в классе с интерфейсом SpawnRange, одним из которых является как раз Territory.А как выбирается случайная точка территории?
Я как раз про такую рализацию и спрашиваю. Посмотрел свежие исходники по мобиусу, там SpawnRange нет. Есть подбор случайной точки в окружности с радиусом. Но я так понимаю что территория это ведь совсем другое.Внутри территории? Стандартными методами - зависит от того как реализован getRandomLoc в классе с интерфейсом SpawnRange, одним из которых является как раз Territory.
/**
* Возвращает случайную точку внутри территории
*/
public static Location getRandomLoc(Territory territory, int geoIndex)
{
Location pos = new Location();
List<Shape> territories = territory.getTerritories();
pos.setRandomH();
loop:
for (int i = 0; i < 100; i++)
{
Shape shape = territories.get(Rnd.get(territories.size()));
Location checkLoc = territory.getCheckLoc();
if (checkLoc == null)
{
pos.setX(Rnd.get(shape.getMinX(), shape.getMaxX()));
pos.setY(Rnd.get(shape.getMinY(), shape.getMaxY()));
pos.setZ(shape.getMinZ() + (shape.getMaxZ() - shape.getMinZ()) / 2);
}
else
{
for (int k = 0; k < 20; k++) // пытаемся 20 раз сгенерировать позицию
{
pos.setX(Rnd.get(shape.getMinX(), shape.getMaxX()));
pos.setY(Rnd.get(shape.getMinY(), shape.getMaxY()));
pos.setZ(shape.getMinZ() + (shape.getMaxZ() - shape.getMinZ()) / 2);
if (GeoEngine.canSeeCoord(checkLoc, pos, false, geoIndex))
break;
}
}
if (territory.isInside(pos.getX(), pos.getY()))
{
// Не спаунить в колонны, стены и прочее.
int tempZ = GeoEngine.getHeight(pos, geoIndex);
if (shape.getMinZ() != shape.getMaxZ())
{
if (tempZ < shape.getMinZ() || tempZ > shape.getMaxZ())
continue;
}
else if (tempZ < shape.getMinZ() - 200 || tempZ > shape.getMinZ() + 200)
continue;
pos.setZ(tempZ);
int geoX = pos.getX() - World.MAP_MIN_X >> 4;
int geoY = pos.getY() - World.MAP_MIN_Y >> 4;
// Если местность подозрительная - пропускаем
for (int x = geoX - 1; x <= geoX + 1; x++)
for (int y = geoY - 1; y <= geoY + 1; y++)
if (GeoEngine.NgetNSWE(x, y, tempZ, geoIndex) != GeoEngine.NSWE_ALL)
continue loop;
return pos;
}
}
return pos;
}
for (int k = 0; k < 20; k++) // пытаемся 20 раз сгенерировать позицию