Источники информации для разработчика PTS/Java проекта.

  • Автор темы Автор темы Foxi
  • Дата начала Дата начала

Foxi

Культист RedHat
Пользователь
Сообщения
4
Розыгрыши
0
Репутация
0
Реакции
1
Баллы
16
Доброе времени суток.

Почитав форум и слегка разобравшись в актуальных сборках , задался вопросом:
- Что является источником (отправной точкой) для разработчиков разных сборок(проектов) во время разработки или изменияний механик, баланса и тд.

Тоесть откуда получают информацию допустим он дропе, осадах , поведению ИИ и множество других механик.
Посмотрев разные видео Мастера Томы , где он обьясняет механики игры , как со стороны сервера так и клиента, я понял многие нюансы , но остался вопрос - откуда изначально берётся эта информация?
Я понимаю что многое есть в PTS исходниках , но не все хроники были таким способом получены.

Отдельный вопрос про Java, там вообще получается не было отправной точки и всё реализовывалось 0.
 
Ну если я правильно понял то МастерТома получает инфу с декомпила ПТС сервера и всякой слитой инфы на корейских форумах, а ява сервер поэтому и называется эмулятор, потому как эмуля́ция в вычислительной технике — комплекс программных, аппаратных средств или их сочетание, предназначенное для копирования функций одной вычислительной системы на другую... То есть из тех же формул ПТСа реализовали на Яве
 
Отдельный вопрос про Java, там вообще получается не было отправной точки и всё реализовывалось 0.
Как на Яве и других языках. Я использую Typescript например. И тоже с нуля. Но конечно формулы/пакеты взяты от Явы (как и некоторые другие вещи, зачем изобретать велосипед или телегу). А Ява взяла их от самого PTS-a, как через декомпиляцию экзешника сервера, так и через то что люди сами узнали через клиент (там же это все принимается и отсылается на сервер). Данные для сервера также были взяты через TXT файлы сервера (тут их нужно парсить и более менее понимать как они используються самим сервером, тут много параметров особенно для скиллов). Также декомпил AI.obj для осмотра как нпц на сервере что-то делают. Но самое главное что Ява сервера (тут много различных версий, но они работают более менее с одинаковыми фичами и багами) не точно эмулируют сам PTS сервер. Почему? Добавляют свои доработки, проверки, как например для того что-бы сервер можно было настраивать. Да и сам PTS сервер уже скучен.
Я понимаю что многое есть в PTS исходниках , но не все хроники были таким способом получены.
Я так понимаю для C1. С чего МастерТома и начинал. Для других хроник такого не было.
Почитав форум и слегка разобравшись в актуальных сборках , задался вопросом:
- Что является источником (отправной точкой) для разработчиков разных сборок(проектов) во время разработки или изменияний механик, баланса и тд.
Ответ очень прост. То что можно проверить, хоть как либо. Прочитав, либо посмотрев видео, ну и если есть PTS сборка, то тут нужно файлики смотреть. Или же декомпил сервера откуда-то брать. Сложно? Да. Поэтому и существует огромное количество недоработанного материала. Так как сами разработчики либо не могли уловить нюансы механик, либо они просто проигнорировали дыры (ну типа починим в будущем), либо они просто забили на это все дело так ужe вроде все работает на 90% (буквально все Ява сборки на этом основанны). Ну а баланс, вообще просто не существует. Даже если брать PTS сервер, для этого НЦ софт и верстала новые хроники что-бы вроде отточить баланс... ну а получилось как всегда. Почему есть например серверы Interlude и HighFive когда можно было бы использовать новые хроники? Вот такой баланс.
 
Последнее редактирование:

Foxi

Баллов: 1
Спасибо за развёрнутый ответ
Через форумы (гоха, или архивы с видео), патчноты (на корейском сайте вроде патчноты каждые 2 недели вообще), взятие даток с более высоких слитых серверов и последующая проверка, что скилл не менялся способами выше

Java чаще всего реализован "на глазок", были взяты простые формулы. А там, где надо было сильно разбираться сделано "ну как-то так". Хотя есть пару ребят, которые разбирали слитый тоталчекер и перегоняли инфу в свою java сборку
 
Доброе времени суток.

Почитав форум и слегка разобравшись в актуальных сборках , задался вопросом:
- Что является источником (отправной точкой) для разработчиков разных сборок(проектов) во время разработки или изменияний механик, баланса и тд.

Тоесть откуда получают информацию допустим он дропе, осадах , поведению ИИ и множество других механик.
Посмотрев разные видео Мастера Томы , где он обьясняет механики игры , как со стороны сервера так и клиента, я понял многие нюансы , но остался вопрос - откуда изначально берётся эта информация?
Я понимаю что многое есть в PTS исходниках , но не все хроники были таким способом получены.

Отдельный вопрос про Java, там вообще получается не было отправной точки и всё реализовывалось 0.
Реверс клиента(и то что потом "на глаз" подгонялось ), либо сервера, всё !
 
Как на Яве и других языках. Я использую Typescript например. И тоже с нуля. Но конечно формулы/пакеты взяты от Явы (как и некоторые другие вещи, зачем изобретать велосипед или телегу). А Ява взяла их от самого PTS-a, как через декомпиляцию экзешника сервера, так и через то что люди сами узнали через клиент (там же это все принимается и отсылается на сервер). Данные для сервера также были взяты через TXT файлы сервера (тут их нужно парсить и более менее понимать как они используються самим сервером, тут много параметров особенно для скиллов). Также декомпил AI.obj для осмотра как нпц на сервере что-то делают. Но самое главное что Ява сервера (тут много различных версий, но они работают более менее с одинаковыми фичами и багами) не точно эмулируют сам PTS сервер. Почему? Добавляют свои доработки, проверки, как например для того что-бы сервер можно было настраивать. Да и сам PTS сервер уже скучен.

Я так понимаю для C1. С чего МастерТома и начинал. Для других хроник такого не было.

Ответ очень прост. То что можно проверить, хоть как либо. Прочитав, либо посмотрев видео, ну и если есть PTS сборка, то тут нужно файлики смотреть. Или же декомпил сервера откуда-то брать. Сложно? Да. Поэтому и существует огромное количество недоработанного материала. Так как сами разработчики либо не могли уловить нюансы механик, либо они просто проигнорировали дыры (ну типа починим в будущем), либо они просто забили на это все дело так ужe вроде все работает на 90% (буквально все Ява сборки на этом основанны). Ну а баланс, вообще просто не существует. Даже если брать PTS сервер, для этого НЦ софт и верстала новые хроники что-бы вроде отточить баланс... ну а получилось как всегда. Почему есть например серверы Interlude и HighFive когда можно было бы использовать новые хроники? Вот такой баланс.
Спасибо за развёрнутый ответ.

Сейчас доступной информации становится всё меньше , около 20 лет прошло с активной разработки той ламповой Линейки. (С1-Интерлюда)
Думаю многие рессурсы закрылись или потерялись в истории интернета.

Получается надо быть фанатом своего дела чтоб постаратся восоздать оригинал . Остальное это уже больше как - повторить примерно по ошюшениям.

Меня сейчас удивляет как мы играли на фришках в 2005-2010 годах и козалось что всё так и должно быть , не баги а фичи.
Хотя интресно что до сих пор , закрываются , форкаются , фиксятся сборки , спустя 20 лет.
А Л2 сообшество та и не пришло к одному единому народному проекту.
 
Спасибо за развёрнутый ответ.

Сейчас доступной информации становится всё меньше , около 20 лет прошло с активной разработки той ламповой Линейки. (С1-Интерлюда)
Думаю многие рессурсы закрылись или потерялись в истории интернета.

Получается надо быть фанатом своего дела чтоб постаратся восоздать оригинал . Остальное это уже больше как - повторить примерно по ошюшениям.

Меня сейчас удивляет как мы играли на фришках в 2005-2010 годах и козалось что всё так и должно быть , не баги а фичи.
Хотя интресно что до сих пор , закрываются , форкаются , фиксятся сборки , спустя 20 лет.
А Л2 сообшество та и не пришло к одному единому народному проекту.
Банков в мире так же много, а по факту - все делают одно и то же.
 
Назад
Сверху Снизу