Вулканический Взрыв

  • Автор темы Автор темы Gigi
  • Дата начала Дата начала

Gigi

Прославленный
Проверенный
Легенда Истоков
Старожил I степени
Сообщения
477
Розыгрыши
0
Решения
3
Репутация
219
Реакции
137
Баллы
1 438
Хроники
  1. Master Class
Исходники
Присутствуют
Сборка
Samurai 542 (Main)
В описании скила есть такое
1785504433881.webp
Атакует цель и окружающих противников, нанося маг. урон. Мощность 850. Урон увеличивается пропорционально количеству пораженных противников.
Вот тут не очень понятен механизм, например в радиус атаки попадает 5 монстров, как по ним распределяется (увеличивается) урон, или просто к примеру 850 * 5 и наносим всем 5 монстром этот димедж?
 
Решение
Как раз вот этот расчёт damage_proportion и интересует, нету у меня этого
Java:
    public double getDamageProportionBonus(Skill skill, SkillCaster caster)
    {
        // v3 = max(1, targetCount), but only overridden when targetCount > 1
        // (so both 0 and 1 targets fall through to 1)
        final int targetCount = Math.max(1, caster.getSkillTargetList().size());
        
        return switch (skill.getDamageProportionType())
        {
            case DIRECT -> targetCount;
            case INVERSE -> 1 / targetCount;
            default -> 1;
        };
    }
В описании скила есть такое
Посмотреть вложение 96872
Атакует цель и окружающих противников, нанося маг. урон. Мощность 850. Урон увеличивается пропорционально количеству пораженных противников.
Вот тут не очень понятен механизм, например в радиус атаки попадает 5 монстров, как по ним распределяется (увеличивается) урон, или просто к примеру 850 * 5 и наносим всем 5 монстром этот димедж?
а код скила то самого есть?
Там скорее всего должен быть какой то множитель, на который увеличивается урон от кол-ва целей.
 
а код скила то самого есть?
Там скорее всего должен быть какой то множитель, на который увеличивается урон от кол-ва целей.
Ну описания моего скила вряд ли что-то прояснит, так как там только магический базовый урон прописан

Скрытое содержимое доступно для зарегистрированных пользователей!


Как у скилла 30518 damage_proportion параметр
Как раз вот этот расчёт damage_proportion и интересует, нету у меня этого
 
локализатор убивает скилы

вот что у корейцев

Высвобождает поток заключенной внутри стихии, вызывая мощный взрыв перед персонажем.
Наносит магический урон цели и окружающим противникам с мощностью 850. Чем больше противников находится в области действия, тем сильнее наносимый урон.
Имеет высокий шанс критического попадания.
Также заклинатель получает эффект «Solar Prominence» на 15 сек., увеличивающий все атакующие стихии на 100.
 
локализатор убивает скилы

вот что у корейцев

Высвобождает поток заключенной внутри стихии, вызывая мощный взрыв перед персонажем.
Наносит магический урон цели и окружающим противникам с мощностью 850. Чем больше противников находится в области действия, тем сильнее наносимый урон.
Имеет высокий шанс критического попадания.
Также заклинатель получает эффект «Solar Prominence» на 15 сек., увеличивающий все атакующие стихии на 100.
Чем больше противников находится в области действия, тем сильнее наносимый урон. - вот тут всё дело, всем одинаковое или по нарастающему? первому ближнему 850, второму дальше 870 и т. п
 
Чем больше противников находится в области действия, тем сильнее наносимый урон. - вот тут всё дело, всем одинаковое или по нарастающему? первому ближнему 850, второму дальше 870 и т. п
всем одинаковый но тут маячит N таргет
Power * N_target / K
 
N таргет - это количество мобов попавшых в радиус, скорее всего
/ K - Вот это надо выяснить что такое и сколько
 
/ K - Вот это надо выяснить что такое и сколько
коэфициент пересчёта его ж нигде не напишут
это как постоянная планка например - высчитывается эмпирическим путём


тут вот такой же Dimension Death Ring (디멘션 데스 링)
вижу ты поставил 15 крит рейт но там же от количества целей тоже, хотя не
просто высокий шанс
 
Последнее редактирование:
Как раз вот этот расчёт damage_proportion и интересует, нету у меня этого
Java:
    public double getDamageProportionBonus(Skill skill, SkillCaster caster)
    {
        // v3 = max(1, targetCount), but only overridden when targetCount > 1
        // (so both 0 and 1 targets fall through to 1)
        final int targetCount = Math.max(1, caster.getSkillTargetList().size());
        
        return switch (skill.getDamageProportionType())
        {
            case DIRECT -> targetCount;
            case INVERSE -> 1 / targetCount;
            default -> 1;
        };
    }
 
Решение
странно что в сборке не было до сих пор этого параметра, т.к. с таким свойством у тех же няшек еще со времен артеи, т.е. с их появления, скилл с таким поведением есть - 30518 (Коварное Опрокидывание)
ну и у мобов/боссов некоторых еще такое есть давно, только с инверсией, т.е. чем больше целей под скилл попало - тем меньше каждой достанется

ну а формулу расчета вон выше ChaosPaladin написал, да.
хотя я лично еще у себя добавил возможность задавать опционально модификатор, чтобы можно было гибко регулировать увеличение/уменьшение урона в зависимости от количества целей

т.е. к примеру если задать вот так, то будет по +100% урона за каждую цель больше 1
XML:
<stat name="damage_proportion" value="direct" />

а если к примеру так, то всего по +50% за каждую цель больше 1
XML:
<stat name="damage_proportion" value="direct;50" />
 
Последнее редактирование:
Назад
Сверху Снизу