- Хроники
- Interlude
- The 1st Throne: The Kamael
- The 1st Throne: Hellbound
HRTF — Head-Related Transfer Function
про саму технологию описание опустим, думаю часть людей знают поболее меня
касательно работоспособности:
в зависимости от источника звука позиционирование и направление понятно. тестировал в деревне тёмных и в деревне гномов. всякие лисы и волки как правило пуляют звук во все стороны, так что там эффект не ощущается. с Imb история интереснее, если бегать вокруг него, то прям отчетливо чувствуется позиционирование звука его крыльев.
Distance attenuation
Пока недонастроено, в плане min и max расстояний, но сам эффект рабочий. Донастройки требует также общая громкость, чтобы не было большой разницы между переключанием на родной аудиостек.
INI и хоткей
[HRTF]
Enabled=1
SpatialBlend=1.0 ; 0=dry mono, 1=full HRTF spatialization
VolumeBoost=1.5 ; output volume multiplier (1.0=normal)
GainMaster=1.0 ; AL_GAIN multiplier
[Direct]
; WARNING: these settings are experimental and not fully tuned
Enabled=1 ; enable DirectEffect (distance + air absorption)
DistAtten=1.0 ; distance attenuation strength (0=disable)
AirAbsorb=0.0 ; air absorption amount (0=off, 1=full)
MinDistance=1.0 ; minimum distance for attenuation clamp
Occlusion=1.0 ; occlusion amount (0=off, 1=full) — currently non-functional
[HUD]
Enabled=1 ; show proxy status in window title
Что потом:
код окклюзии был начат но для неё нужна верная геометрия, потолок, пол, все вертикали, наличие стен домов, конвертация координат, глобальные координаты. С последним я не решил трабл, как и со стенами домов. Пробовал obj делать из данных из карт, мешей, и геодаты.
Проверка и тестирование:
кладём в System файлы. в игре лучше отрубить музыку полностью, SFX на 100%. тыкаем правый Alt и сравниваем
Сурсы на гите
Начато было в Claude Sonnet 4.6, но до первой рабочей версии смог только GLM 5.1
Тестировал только на своём Linux. На Windows из-за отличия стека не в курсе как инжект отработает.
про саму технологию описание опустим, думаю часть людей знают поболее меня
касательно работоспособности:
в зависимости от источника звука позиционирование и направление понятно. тестировал в деревне тёмных и в деревне гномов. всякие лисы и волки как правило пуляют звук во все стороны, так что там эффект не ощущается. с Imb история интереснее, если бегать вокруг него, то прям отчетливо чувствуется позиционирование звука его крыльев.
Distance attenuation
Пока недонастроено, в плане min и max расстояний, но сам эффект рабочий. Донастройки требует также общая громкость, чтобы не было большой разницы между переключанием на родной аудиостек.
INI и хоткей
| RightAlt | Toggle HRTF on/off |
| RightCtrl | Reload LineageAudio.ini config |
[HRTF]
Enabled=1
SpatialBlend=1.0 ; 0=dry mono, 1=full HRTF spatialization
VolumeBoost=1.5 ; output volume multiplier (1.0=normal)
GainMaster=1.0 ; AL_GAIN multiplier
[Direct]
; WARNING: these settings are experimental and not fully tuned
Enabled=1 ; enable DirectEffect (distance + air absorption)
DistAtten=1.0 ; distance attenuation strength (0=disable)
AirAbsorb=0.0 ; air absorption amount (0=off, 1=full)
MinDistance=1.0 ; minimum distance for attenuation clamp
Occlusion=1.0 ; occlusion amount (0=off, 1=full) — currently non-functional
[HUD]
Enabled=1 ; show proxy status in window title
Что потом:
код окклюзии был начат но для неё нужна верная геометрия, потолок, пол, все вертикали, наличие стен домов, конвертация координат, глобальные координаты. С последним я не решил трабл, как и со стенами домов. Пробовал obj делать из данных из карт, мешей, и геодаты.
Проверка и тестирование:
кладём в System файлы. в игре лучше отрубить музыку полностью, SFX на 100%. тыкаем правый Alt и сравниваем
Сурсы на гите
Начато было в Claude Sonnet 4.6, но до первой рабочей версии смог только GLM 5.1
Тестировал только на своём Linux. На Windows из-за отличия стека не в курсе как инжект отработает.