Файл закидываем с заменой в systextures.
Для добавление новых грейдов придется немного подпилить интерфейс. Идем в Interface\Classes\ToolTip, ищем там "AddTooltipItemGrade" и заменяем на:
Код:
function AddTooltipItemGrade(ItemInfo Item)
{
local string TextureName;
if(Item.CrystalType > 0)
{
StartItem();
m_Info.eType = DIT_TEXT;
m_Info.t_bDrawOneLine = true;
m_Info.eType = DIT_TEXTURE;
m_Info.nOffSetX = 4;
m_Info.nOffSetY = 0;
switch (Item.CrystalType)
{
case 1:
TextureName = "symbol.grade_d";
break;
case 2:
TextureName = "symbol.grade_c";
break;
case 3:
TextureName = "symbol.grade_b";
break;
case 4:
TextureName = "symbol.grade_a";
break;
case 5:
TextureName = "symbol.grade_s";
break;
case 6:
TextureName = "symbol.Grade_R";
break;
case 7:
TextureName = "symbol.Grade_S80";
break;
case 8:
TextureName = "symbol.Grade_S84";
break;
case 9:
TextureName = "symbol.Grade_R95";
break;
case 10:
TextureName = "symbol.Grade_R99";
break;
case 11:
TextureName = "symbol.Grade_R110";
break;
case 12:
TextureName = "symbol.Grade_NG";
break;
}
if (Item.CrystalType >= 7 && Item.CrystalType <= 11)
{
m_Info.u_nTextureWidth = 32;
m_Info.u_nTextureHeight = 16;
m_Info.u_nTextureUWidth = 32;
m_Info.u_nTextureUHeight = 16;
}
else
{
m_Info.u_nTextureWidth = 16;
m_Info.u_nTextureHeight = 16;
m_Info.u_nTextureUWidth = 16;
m_Info.u_nTextureUHeight = 16;
}
m_Info.u_strTexture = TextureName;
EndItem();
}
}
Если у Вас кастомизированный файл symbol.utx, просто перетащите новые иконки грейдов к себе с моего файла.
Чтобы адекватно отображалась заточка на новых грейдах (особенно проблемы случаются с s80), вводим новую локальную переменную:
C++:
local int CrystalChap;
C++:
CrystalChap = Item.CrystalType;
if (Item.CrystalType > 5)
{
CrystalChap = 5;
}
C++:
//Physical Damage
AddTooltipItemOption(94, String(GetPhysicalDamage(Item.WeaponType, Item.SlotBitType, CrystalChap, Item.Enchanted, Item.PhysicalDamage)), true, true, false);
//Masical Damage
AddTooltipItemOption(98, String(GetMagicalDamage(Item.WeaponType, Item.SlotBitType, CrystalChap, Item.Enchanted, Item.MagicalDamage)), true, true, false);